Поиск…
Введение в матрицы
Когда вы программируете в OpenGL или любой другой графической апи, вы попадаете в кирпичную стену, когда вы не так хороши в математике. Здесь я объясню пример кода, как вы можете добиться движения / масштабирования и многих других интересных вещей с помощью своего 3D-объекта.
Давайте возьмем реальный случай жизни ... Вы сделали потрясающий (трехмерный) куб в OpenGL, и вы хотите переместить его в любом направлении.
glUseProgram(cubeProgram)
glBindVertexArray(cubeVAO)
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0,cubeVerticesSize)
В игровых машинах, таких как Unity3d, это было бы легко. Вы просто вызываете transform.Translate () и выполняете его, но OpenGL не включает математическую библиотеку.
Хорошая математическая библиотека - это glm, но для того, чтобы получить мою точку зрения, я буду кодировать все (важные) математические методы для вас.
Сначала мы должны понимать, что 3D-объект в OpenGL содержит много информации, существует много переменных, которые зависят друг от друга. Разумным способом управления всеми этими переменными является использование матриц.
Матрица представляет собой набор переменных, написанных в столбцах и строках. Матрица может быть 1x1, 2x4 или любое произвольное число.
[1|2|3]
[4|5|6]
[7|8|9] //A 3x3 matrix
Вы можете сделать действительно классный материал с ними ... но как они могут помочь мне с перемещением моего куба? Чтобы понять это, нам сначала нужно знать несколько вещей.
- Как сделать матрицу с позиции?
- Как вы переводите матрицу?
- Как вы передаете его OpenGL?
Давайте сделаем класс, содержащий все наши важные матричные данные и методы (написанные на c ++)
template<typename T>
//Very simple vector containing 4 variables
struct Vector4{
T x, y, z, w;
Vector4(T x, T y, T z, T w) : x(x), y(y), z(z), w(w){}
Vector4(){}
Vector4<T>& operator=(Vector4<T> other){
this->x = other.x;
this->y = other.y;
this->z = other.z;
this->w = other.w;
return *this;
}
}
template<typename T>
struct Matrix4x4{
/*!
* You see there are columns and rows like this
*/
Vector4<T> row1,row2,row3,row4;
/*!
* Initializes the matrix with a identity matrix. (all zeroes except the ones diagonal)
*/
Matrix4x4(){
row1 = Vector4<T>(1,0,0,0);
row2 = Vector4<T>(0,1,0,0);
row3 = Vector4<T>(0,0,1,0);
row4 = Vector4<T>(0,0,0,1);
}
static Matrix4x4<T> identityMatrix(){
return Matrix4x4<T>(
Vector4<T>(1,0,0,0),
Vector4<T>(0,1,0,0),
Vector4<T>(0,0,1,0),
Vector4<T>(0,0,0,1));
}
Matrix4x4(const Matrix4x4<T>& other){
this->row1 = other.row1;
this->row2 = other.row2;
this->row3 = other.row3;
this->row4 = other.row4;
}
Matrix4x4(Vector4<T> r1, Vector4<T> r2, Vector4<T> r3, Vector4<T> r4){
this->row1 = r1;
this->row2 = r2;
this->row3 = r3;
this->row4 = r4;
}
/*!
* Get all the data in an Vector
* @return rawData The vector with all the row data
*/
std::vector<T> getRawData() const{
return{
row1.x,row1.y,row1.z,row1.w,
row2.x,row2.y,row2.z,row2.w,
row3.x,row3.y,row3.z,row3.w,
row4.x,row4.y,row4.z,row4.w
};
}
}
Сначала мы замечаем очень странную вещь в конструкторе по умолчанию матрицы 4 на 4. Когда он называется, он не запускает все на ноль, но вроде:
[1|0|0|0]
[0|1|0|0]
[0|0|1|0]
[0|0|0|1] //A identity 4 by 4 matrix
Все матрицы должны начинаться с диагоналей. (только потому, что>. <)
Хорошо, давайте объявим в нашем эпическом кубе матрицу размером 4 на 4.
glUseProgram(cubeProgram)
Matrix4x4<float> position;
glBindVertexArray(cubeVAO)
glUniformMatrix4fv(shaderRef, 1, GL_TRUE, cubeData);
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0,cubeVerticesSize)
Теперь у нас есть все наши переменные, и мы можем наконец начать математику! Давайте сделаем перевод. Если вы запрограммировали в Unity3d, вы можете вспомнить функцию Transform.Translate. Давайте реализуем его в нашем собственном матричном классе
/*!
* Translates the matrix to
* @param vector, The vector you wish to translate to
*/
static Matrix4x4<T> translate(Matrix4x4<T> mat, T x, T y, T z){
Matrix4x4<T> result(mat);
result.row1.w += x;
result.row2.w += y;
result.row3.w += z;
return result;
}
Это все математика, необходимая для перемещения куба (не вращение или масштабирование ума). Он работает под всеми углами. Давайте воплотим это в нашем сценарии реальной жизни
glUseProgram(cubeProgram)
Matrix4x4<float> position;
position = Matrix4x4<float>::translate(position, 1,0,0);
glBindVertexArray(cubeVAO)
glUniformMatrix4fv(shaderRef, 1, GL_TRUE, &position.getRawData()[0]);
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0,cubeVerticesSize)
Наш шейдер должен использовать нашу чудесную матрицу
#version 410 core
uniform mat4 mv_matrix;
layout(location = 0) in vec4 position;
void main(void){
gl_Position = v_matrix * position;
}
И это должно сработать ... но, похоже, у нас уже есть ошибка в нашей программе. Когда вы двигаетесь вдоль оси z, ваш объект, кажется, исчезает прямо в воздухе. Это связано с тем, что мы не имеем проекционную матрицу. Чтобы решить эту ошибку, нам нужно знать две вещи:
- Как выглядит проекционная матрица?
- Как мы можем объединить его с нашей матрицей позиций?
Ну, мы можем сделать перспективу (мы все-таки используем три измерения). Код
template<typename T>
Matrix4x4<T> perspective(T fovy, T aspect, T near, T far){
T q = 1.0f / tan((0.5f * fovy) * (3.14 / 180));
T A = q / aspect;
T B = (near + far) / (near - far);
T C = (2.0f * near * far) / (near - far);
return Matrix4x4<T>(
Vector4<T>(A,0,0,0),
Vector4<T>(0,q,0,0),
Vector4<T>(0,0,B,-1),
Vector4<T>(0,0,C,0));
}
Это выглядит страшно, но этот метод фактически рассчитает матрицу того, как далеко вы хотите заглянуть в расстояние (и как близко), и ваше поле зрения.
Теперь мы имеем проекционную матрицу и матрицу координат. Но как мы их объединяем? Хорошо, что мы можем на самом деле умножить две матрицы друг на друга.
/*!
* Multiplies a matrix with an other matrix
* @param other, the matrix you wish to multiply with
*/
static Matrix4x4<T> multiply(const Matrix4x4<T>& first,const Matrix4x4<T>& other){
//generate temporary matrix
Matrix4x4<T> result;
//Row 1
result.row1.x = first.row1.x * other.row1.x + first.row1.y * other.row2.x + first.row1.z * other.row3.x + first.row1.w * other.row4.x;
result.row1.y = first.row1.x * other.row1.y + first.row1.y * other.row2.y + first.row1.z * other.row3.y + first.row1.w * other.row4.y;
result.row1.z = first.row1.x * other.row1.z + first.row1.y * other.row2.z + first.row1.z * other.row3.z + first.row1.w * other.row4.z;
result.row1.w = first.row1.x * other.row1.w + first.row1.y * other.row2.w + first.row1.z * other.row3.w + first.row1.w * other.row4.w;
//Row2
result.row2.x = first.row2.x * other.row1.x + first.row2.y * other.row2.x + first.row2.z * other.row3.x + first.row2.w * other.row4.x;
result.row2.y = first.row2.x * other.row1.y + first.row2.y * other.row2.y + first.row2.z * other.row3.y + first.row2.w * other.row4.y;
result.row2.z = first.row2.x * other.row1.z + first.row2.y * other.row2.z + first.row2.z * other.row3.z + first.row2.w * other.row4.z;
result.row2.w = first.row2.x * other.row1.w + first.row2.y * other.row2.w + first.row2.z * other.row3.w + first.row2.w * other.row4.w;
//Row3
result.row3.x = first.row3.x * other.row1.x + first.row3.y * other.row2.x + first.row3.z * other.row3.x + first.row3.w * other.row4.x;
result.row3.y = first.row3.x * other.row1.y + first.row3.y * other.row2.y + first.row3.z * other.row3.y + first.row3.w * other.row4.y;
result.row3.z = first.row3.x * other.row1.z + first.row3.y * other.row2.z + first.row3.z * other.row3.z + first.row3.w * other.row4.z;
result.row3.w = first.row3.x * other.row1.w + first.row3.y * other.row2.w + first.row3.z * other.row3.w + first.row3.w * other.row4.w;
//Row4
result.row4.x = first.row4.x * other.row1.x + first.row4.y * other.row2.x + first.row4.z * other.row3.x + first.row4.w * other.row4.x;
result.row4.y = first.row4.x * other.row1.y + first.row4.y * other.row2.y + first.row4.z * other.row3.y + first.row4.w * other.row4.y;
result.row4.z = first.row4.x * other.row1.z + first.row4.y * other.row2.z + first.row4.z * other.row3.z + first.row4.w * other.row4.z;
result.row4.w = first.row4.x * other.row1.w + first.row4.y * other.row2.w + first.row4.z * other.row3.w + first.row4.w * other.row4.w;
return result;
}
Ooef .. это много кода, который на самом деле выглядит более страшным, чем он выглядит на самом деле. Это можно сделать в цикле for, но я (вероятно, ошибочно) думал, что это будет более понятным для людей, которые никогда не работали с матрицами.
Посмотрите на код и обратите внимание на повторяющийся шаблон. Умножьте столбец со строкой, добавьте его и продолжайте (это то же самое для любой матрицы размера)
* Обратите внимание, что умножение с матрицами не похоже на нормальное умножение. AXB! = B x A *
Теперь мы знаем, как проектировать и добавлять это в нашу матрицу позиций, наш код реальной жизни, вероятно, будет выглядеть так:
glUseProgram(cubeProgram)
Matrix4x4<float> position;
position = Matrix4x4<float>::translate(position, 1,0,0);
position = Matrix4x4<float>::multiply(Matrix<float>::perspective<float>(50, 1 , 0.1f, 100000.0f), position);
glBindVertexArray(cubeVAO)
glUniformMatrix4fv(shaderRef, 1, GL_TRUE, &position.getRawData()[0]);
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0,cubeVerticesSize)
Теперь наша ошибка раздавлена, и наш куб выглядит довольно эпично на расстоянии. Если вы хотите масштабировать свой куб, формула такова:
/*!
* Scales the matrix with given vector
* @param s The vector you wish to scale with
*/
static Matrix4x4<T> scale(const Matrix4x4<T>& mat, T x, T y, T z){
Matrix4x4<T> tmp(mat);
tmp.row1.x *= x;
tmp.row2.y *= y;
tmp.row3.z *= z;
return tmp;
}
Вам нужно только настроить диагональные переменные.
Для вращения вам нужно более внимательно рассмотреть Quaternions.