サーチ…
構文
- #version version_number //使用しているGLSLのバージョン
- void main(){/ * Code * /} //シェーダのmain関数
- タイプ名で; //入力パラメータを指定する - GLSL 1.30
- タイプ名。 //出力パラメータを指定する - GLSL 1.30
- inout型の名前。 //入力と出力の両方のパラメータ - GLSL 1.30
パラメーター
パラメータ | 詳細 |
---|---|
タイプ | パラメータの型は、GLSL組み込み型でなければなりません。 |
備考
シェーダのコンパイルに使用するGLSLのバージョンを指定するには、 #version 330
バージョンプリプロセッサを使用します。 OpenGLの各バージョンは、特定のバージョンのGLSLをサポートする必要があります。 #version
プリプロセッサがシェーダの上部に定義されていない場合は、デフォルトのバージョン1.10が使用されます。
色付きの四角形をレンダリングするためのシェーダ
OpenGLの意味でのシェーダプログラムには、さまざまなシェーダが含まれています。どのシェーダプログラムでも、画面上の点の位置を計算する少なくとも頂点シェーダと、各ピクセルの色を計算するフラグメントシェーダが必要です。 (事実、ストーリーは長くて複雑ですが、とにかく...)
次のシェーダは#version 110
用#version 110
が、いくつかの点を説明する必要があります。
頂点シェーダ:
#version 110
// x and y coordinates of one of the corners
attribute vec2 input_Position;
// rgba colour of the corner. If all corners are blue,
// the rectangle is blue. If not, the colours are
// interpolated (combined) towards the center of the rectangle
attribute vec4 input_Colour;
// The vertex shader gets the colour, and passes it forward
// towards the fragment shader which is responsible with colours
// Must match corresponding declaration in the fragment shader.
varying vec4 Colour;
void main()
{
// Set the final position of the corner
gl_Position = vec4(input_Position, 0.0f, 1.0f);
// Pass the colour to the fragment shader
UV = input_UV;
}
フラグメントシェーダ:
#version 110
// Must match declaration in the vertex shader.
varying vec4 Colour;
void main()
{
// Set the fragment colour
gl_FragColor = vec4(Colour);
}
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