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Syntax
- #version Versionsnummer // Welche GLSL-Version verwenden wir?
- void main () {/ * Code * /} // Hauptfunktion des Shaders
- im Typennamen; // Gibt einen Eingabeparameter an - GLSL 1.30
- out typname; // Gibt einen Ausgabeparameter an - GLSL 1.30
- Inout-Typname; // Parameter für Eingabe und Ausgabe - GLSL 1.30
Parameter
Parameter | Einzelheiten |
---|---|
Art | Der Typ des Parameters muss ein integrierter GLSL-Typ sein. |
Bemerkungen
Um anzugeben, welche Version von GLSL zum Kompilieren eines #version 330
verwendet werden soll, verwenden Sie den Präprozessor der Version, z. B. #version 330
. Jede Version von OpenGL ist erforderlich, um bestimmte Versionen von GLSL zu unterstützen . Wenn kein #version
Präprozessor oben in einem Shader definiert ist, wird die Standardversion 1.10 verwendet.
Shader zum Rendern eines farbigen Rechtecks
Ein Shader-Programm enthält im OpenGL- Sinn eine Reihe verschiedener Shader. Jedes Shader-Programm muss mindestens einen Vertex- Shader enthalten, der die Position der Punkte auf dem Bildschirm berechnet, und einen Fragment- Shader, der die Farbe jedes Pixels berechnet. (Eigentlich ist die Geschichte länger und komplexer, aber trotzdem ...)
Die folgenden Shader sind für #version 110
, sollten jedoch einige Punkte veranschaulichen:
Vertex-Shader:
#version 110
// x and y coordinates of one of the corners
attribute vec2 input_Position;
// rgba colour of the corner. If all corners are blue,
// the rectangle is blue. If not, the colours are
// interpolated (combined) towards the center of the rectangle
attribute vec4 input_Colour;
// The vertex shader gets the colour, and passes it forward
// towards the fragment shader which is responsible with colours
// Must match corresponding declaration in the fragment shader.
varying vec4 Colour;
void main()
{
// Set the final position of the corner
gl_Position = vec4(input_Position, 0.0f, 1.0f);
// Pass the colour to the fragment shader
UV = input_UV;
}
Fragment-Shader:
#version 110
// Must match declaration in the vertex shader.
varying vec4 Colour;
void main()
{
// Set the fragment colour
gl_FragColor = vec4(Colour);
}