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Sintassi
- #version version_number // Quale versione GLSL stiamo usando
- void main () {/ * Code * /} // La funzione principale di Shader
- nel nome del tipo; // Specifica un parametro di input - GLSL 1.30
- fuori il nome del tipo; // Specifica un parametro di output - GLSL 1.30
- nome del tipo inout; // Parametro per input e output - GLSL 1.30
Parametri
Parametro | Dettagli |
---|---|
genere | Il tipo del parametro, deve essere un tipo built-in GLSL. |
Osservazioni
Per specificare quale versione di GLSL dovrebbe essere usata per compilare uno shader, usa il preprocessore della versione, ad es. #version 330
. Ogni versione di OpenGL è necessaria per supportare versioni specifiche di GLSL . Se un preprocessore #version
non è definito nella parte superiore di uno shader, viene utilizzata la versione 1.10 predefinita.
Shader per il rendering di un rettangolo colorato
Un programma shader, nel senso OpenGL , contiene un numero di shader diversi. Qualsiasi programma shader deve avere almeno un vertex shader, che calcoli la posizione dei punti sullo schermo e uno shader di frammenti , che calcoli il colore di ciascun pixel. (In realtà la storia è più lunga e complessa, ma comunque ...)
I seguenti shader sono per #version 110
, ma dovrebbero illustrare alcuni punti:
Vertex shader:
#version 110
// x and y coordinates of one of the corners
attribute vec2 input_Position;
// rgba colour of the corner. If all corners are blue,
// the rectangle is blue. If not, the colours are
// interpolated (combined) towards the center of the rectangle
attribute vec4 input_Colour;
// The vertex shader gets the colour, and passes it forward
// towards the fragment shader which is responsible with colours
// Must match corresponding declaration in the fragment shader.
varying vec4 Colour;
void main()
{
// Set the final position of the corner
gl_Position = vec4(input_Position, 0.0f, 1.0f);
// Pass the colour to the fragment shader
UV = input_UV;
}
Fragment shader:
#version 110
// Must match declaration in the vertex shader.
varying vec4 Colour;
void main()
{
// Set the fragment colour
gl_FragColor = vec4(Colour);
}