Поиск…


Вступление

Instancing - это метод рендеринга, который позволяет нам рисовать несколько копий одного и того же объекта в одном обратном вызове. Он обычно используется для визуализации частиц, листвы или больших количеств любых других типов объектов.

Экран по массивам атрибутов Vertex

3,3

Инстанция может быть выполнена с помощью модификаций того, как атрибуты вершин предоставляются вершинному шейдеру. Это вводит новый способ доступа к массивам атрибутов, позволяя им предоставлять данные для каждого экземпляра, которые выглядят как обычный атрибут.

Один экземпляр представляет один объект или группу вершин (один лист травы и т. Д.). Атрибуты, связанные с массивными массивами, только продвигаются между экземплярами; в отличие от обычных атрибутов вершин, они не получают новое значение per-vertex.

Чтобы указать, что массив атрибутов задан, используйте этот вызов:

glVertexAttribDivisor(attributeIndex, 1);

Это устанавливает состояние объекта массива вершин. «1» означает, что атрибут продвигается для каждого экземпляра. Передача 0 отключает проверку атрибута.

В шейдере атрибут instanced выглядит как любой другой атрибут вершины:

in vec3 your_instanced_attribute;

Для рендеринга нескольких экземпляров вы можете вызвать одну из Instanced форм вызовов glDraw* . Например, это приведет к 1000 экземплярам, ​​причем каждый экземпляр состоит из трех вершин:

glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 3, 1000); 

Экранный код массива

Настройка VAO, VBOs и атрибутов:

// List of 10 triangle x-offsets (translations)
GLfloat translations[10];
GLint index = 0;
for (GLint x = 0; x < 10; x++)
{
    translations[index++] = (GLfloat)x / 10.0f;
}

// vertices
GLfloat vertices[] = {
     0.0f,   0.05f,
     0.05f, -0.05f, 
    -0.05f, -0.05f,
     0.0f,  -0.1f,
};

// Setting VAOs and VBOs
GLuint meshVAO, vertexVBO, instanceVBO;
glGenVertexArrays(1, &meshVAO);    
glGenBuffers(1, &instanceVBO);
glGenBuffers(1, &vertexVBO);

glBindVertexArray(meshVAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, instanceVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(translations), translations, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
    glVertexAttribDivisor(1, 1); // This sets the vertex attribute to instanced attribute.

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindVertexArray(0);

Рисовать вызов:

glBindVertexArray(meshVAO);
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4, 10); // 10 diamonds, 4 vertices per instance
glBindVertexArray(0);

Vertex shader:

#version 330 core
layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in float offset;

void main()
{
    gl_Position = vec4(position.x + offset, position.y, 0.0, 1.0);
}

Фрагментный шейдер:

#version 330 core
layout(location = 0) out vec4 color;

void main()
{
    color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0f);
}


Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Лицензировано согласно CC BY-SA 3.0
Не связан с Stack Overflow