Szukaj…


Zderzaki

Box Collider

Prymitywny Zderzak w kształcie prostopadłościanu. Włączone i wyłączone Zderzaki skrzynek

Nieruchomości

  • Is Trigger - jeśli zaznaczone, Box Collider zignoruje fizykę i stanie się Collider Trigger

  • Materiał - Odniesienie, jeśli jest określone, do materiału fizyki zderzacza skrzynek

  • Centrum - Centralna pozycja Zderzacza Skrzynek w przestrzeni lokalnej

  • Rozmiar - rozmiar zderzacza skrzynek mierzony w przestrzeni lokalnej

Przykład

// Add a Box Collider to the current GameObject.
BoxCollider myBC = BoxCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(BoxCollider));
 
// Make the Box Collider into a Trigger Collider.
myBC.isTrigger= true;

// Set the center of the Box Collider to the center of the GameObject.
myBC.center = Vector3.zero;

// Make the Box Collider twice as large.
myBC.size = 2;

Zderzacz Sfer

Prymitywny Zderzak w kształcie kuli. Włączone i wyłączone zderzacze sfer

Nieruchomości

  • Jest wyzwalaczem - jeśli zaznaczone, Zderzacz Kul ignoruje fizykę i staje się Zderzaczem Wyzwalaczy

  • Materiał - Odniesienie, jeśli jest określone, do materiału fizyki Zderzacza Sfer

  • Centrum - Centralna pozycja Zderzacza Sfer w przestrzeni lokalnej

  • Promień - promień zderzaka

Przykład

// Add a Sphere Collider to the current GameObject.
SphereCollider mySC = SphereCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(SphereCollider));
 
// Make the Sphere Collider into a Trigger Collider.
mySC.isTrigger= true;

// Set the center of the Sphere Collider to the center of the GameObject.
mySC.center = Vector3.zero;

// Make the Sphere Collider twice as large.
mySC.radius = 2;

Zderzacz Kapsułek

Dwie półkule połączone cylindrem. Włączone i wyłączone Zderzacze Kapsułek

Nieruchomości

  • Jest wyzwalaczem - jeśli zaznaczone, Zderzacz Kapsuł ignoruje fizykę i staje się Zderzaczem Wyzwalacza

  • Materiał - Odniesienie, jeśli jest określone, do materiału fizyki zderzacza kapsułek

  • Centrum - Centralna pozycja Zderzacza Kapsułek w przestrzeni lokalnej

  • Promień - promień w przestrzeni lokalnej

  • Wysokość - całkowita wysokość zderzaka

  • Kierunek - oś orientacji w przestrzeni lokalnej

Przykład

// Add a Capsule Collider to the current GameObject.
CapsuleCollider myCC = CapsuleCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(CapsuleCollider));
 
// Make the Capsule Collider into a Trigger Collider.
myCC.isTrigger= true;

// Set the center of the Capsule Collider to the center of the GameObject.
myCC.center = Vector3.zero;

// Make the Sphere Collider twice as tall.
myCC.height= 2;

// Make the Sphere Collider twice as wide.
myCC.radius= 2;

// Set the axis of lengthwise orientation to the X axis.
myCC.direction = 0;

// Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis.
myCC.direction = 1;

// Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis.
myCC.direction = 2;

Zderzak kół

Nieruchomości

  • Mass - masa zderzaka koła

  • Promień - promień w przestrzeni lokalnej

  • Szybkość tłumienia koła - wartość tłumienia zderzaka koła

  • Odległość zawieszenia - maksymalne wydłużenie wzdłuż osi Y w przestrzeni lokalnej

  • Siła odległość punktu aplikacji - punkt, w którym siły zostaną przyłożone,

  • Centrum - środek zderzaka koła w przestrzeni lokalnej

Sprężyna zawieszenia

  • Wiosna - szybkość, z jaką koło próbuje wrócić do pozycji docelowej

  • Amortyzator - większa wartość bardziej tłumi prędkość, a zawieszenie porusza się wolniej

  • Pozycja docelowa - domyślnie 0,5, przy 0 zawieszenie jest na dole, przy 1 jest przy pełnym wysunięciu

  • Tarcie do przodu / na boki - jak zachowuje się opona podczas toczenia się do przodu lub na boki

Przykład


Zderzak siatki

Zderzacz oparty na zasobniku siatki. Zderzaki niewypukłe i wypukłe

Nieruchomości

  • Is Trigger - jeśli zaznaczone, Box Collider zignoruje fizykę i stanie się Collider Trigger

  • Materiał - Odniesienie, jeśli jest określone, do materiału fizyki zderzacza skrzynek

  • Siatka - odniesienie do siatki, na której opiera się Zderzacz

  • Wypukłe - Zderzające zderzaki siatkowe są ograniczone do 255 wielokątów - jeśli włączone, ten zderzacz może kolidować z innymi zderzaczami siatkowymi

Przykład


Jeśli zastosujesz więcej niż jeden Zderzacz do GameObject, nazywamy go Zderzaczem Złożonym. wprowadź opis zdjęcia tutaj

Zderzak kół

Zderzak kół wewnątrz jedności jest zbudowany na zderzaczu kół PhysX firmy Nvidia, a zatem ma wiele podobnych właściwości. Technicznie jedność jest programem „bezjednostkowym”, ale aby wszystko miało sens, potrzebne są pewne standardowe jednostki.

Podstawowe właściwości

  • Masa - masa koła w kilogramach, służy do pędu koła i momentu interia podczas wirowania.
  • Promień - w metrach promień zderzaka.
  • Stopień tłumienia koła - reguluje stopień „reakcji” kół na przykładany moment obrotowy.
  • Odległość zawieszenia - całkowita odległość w metrach, jaką może pokonać koło
  • Force App Point Distance - gdzie siła z zawieszenia przyłożona do nadrzędnego sztywnego nadwozia
  • Centrum - środkowa pozycja koła

Ustawienia zawieszenia

  • Sprężyna - jest to stała sprężyny, K, w niutonach / metr w równaniu:

Siła = Stała sprężynowa * Odległość

Dobrym punktem wyjścia dla tej wartości powinna być całkowita masa pojazdu podzielona przez liczbę kół, pomnożona przez liczbę od 50 do 100. Na przykład, jeśli masz samochód o masie 2000 kg z 4 kołami, każde koło będzie musiało obsługa 500 kg. Pomnóż to przez 75, a stała sprężyny powinna wynosić 37 500 Newtonów / metr.

  • Amortyzator - odpowiednik amortyzatora w samochodzie. Wyższe wskaźniki powodują, że napięcie jest „sztywniejsze”, a niższe - „bardziej miękkie” i bardziej prawdopodobne, że oscylują.
    Nie znam do tego jednostek ani równania, ale myślę, że ma to związek z równaniem częstotliwości w fizyce.

Ustawienia tarcia bocznego

Krzywa tarcia w jedności ma wartość poślizgu, określoną przez to, o ile koło ślizga się (wm / s) od pożądanej pozycji w stosunku do pozycji rzeczywistej.

  • Extremum Slip - Jest to maksymalna ilość (wm / s), którą koło może poślizgnąć, zanim straci przyczepność

  • Wartość ekstremalna - jest to maksymalna wartość tarcia, którą należy zastosować do koła.

Wartości poślizgu Exrtremum powinny wynosić od 2 do 2 m / s dla najbardziej realistycznych samochodów. 2 m / s to około 6 stóp na sekundę lub 5 mil na godzinę, co jest dużym poślizgiem. Jeśli uważasz, że Twój pojazd musi mieć wartość poślizgu wyższą niż 2 m / s, powinieneś rozważyć zwiększenie maksymalnego tarcia (Extremum Value).

Frakcja maksymalna (wartość ekstremalna) to współczynnik tarcia w równaniu:

Siła tarcia (w niutonach) = współczynnik tarcia * Siła w dół (w niutonach)

Oznacza to, że przy współczynniku 1 przykładasz całą siłę samochodu + zawieszenie przeciwnie do kierunku poślizgu. W rzeczywistych zastosowaniach wartości wyższe niż 1 są rzadkie, ale nie niemożliwe. W przypadku opony na suchym asfalcie wartości od 0,7 do 0,9 są realistyczne, dlatego preferowana jest wartość domyślna 1,0.

Ta wartość nie powinna realistycznie przekraczać 2,5, ponieważ zaczną się pojawiać dziwne zachowania. Np. Zaczynasz skręcać w prawo, ale ponieważ ta wartość jest tak wysoka, duża siła jest przykładana przeciwnie do twojego kierunku i zaczynasz wślizgiwać się w zakręt zamiast w dal.

Jeśli osiągnąłeś maksimum obie wartości, powinieneś zacząć podnosić poślizg i wartość asymptoty. Poślizg Asymptote powinien wynosić od 0,5 do 2 m / s i określa współczynnik tarcia dla dowolnej wartości poślizgu poza poślizg Asymptote. Jeśli stwierdzisz, że twoje pojazdy zachowują się dobrze, dopóki nie zepsują przyczepności, w którym to momencie zachowuje się tak, jak na lodzie, powinieneś zwiększyć wartość Asymptote. Jeśli stwierdzisz, że twój pojazd nie jest w stanie dryfować, powinieneś obniżyć wartość.

Tarcie do przodu

Tarcie do przodu jest identyczne z tarciem bocznym, z tym wyjątkiem, że określa to, ile przyczepności ma koło w kierunku ruchu. Jeśli wartości są zbyt niskie, pojazdy będą wypalać się i po prostu zakręcić oponami, a następnie powoli. Jeśli jest za wysoko, twój pojazd może mieć tendencję do wykonywania przewrotnego uderzenia lub co gorsza.

Dodatkowe uwagi

Nie oczekuj, że będziesz w stanie stworzyć klon GTA lub inny klon wyścigowy, po prostu dostosowując te wartości. W większości gier drogowych wartości te są ciągle zmieniane w skrypcie dla różnych prędkości, terenu i wartości skrętu. Dodatkowo, jeśli przykładasz tylko stały moment obrotowy do zderzaków kół, gdy naciskany jest klawisz, gra nie będzie zachowywać się realistycznie. W prawdziwym świecie samochody mają krzywe momentu obrotowego i przekładnie, które zmieniają moment obrotowy przykładany do kół.

Aby uzyskać najlepsze wyniki, należy dostroić te wartości, dopóki samochód nie zareaguje wystarczająco dobrze, a następnie wprowadzi zmiany momentu obrotowego koła, maksymalnego kąta skrętu i wartości tarcia w skrypcie.

Więcej informacji na temat zderzaków kół można znaleźć w dokumentacji Nvidii: http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/Vehicles.html

Zderzaki spustowe

Metody

  • OnTriggerEnter()
  • OnTriggerStay()
  • OnTriggerExit()

Możesz przekształcić Collider w Trigger , aby korzystać z OnTriggerEnter() , OnTriggerStay() i OnTriggerExit() . Zderzacz wyzwalaczy nie reaguje fizycznie na kolizje, inne obiekty GameObject po prostu przez niego przechodzą. Są one przydatne do wykrywania, gdy inny GameObject znajduje się w określonym obszarze lub nie, na przykład podczas zbierania przedmiotu, możemy chcieć po prostu przez niego przejść, ale wykryć, kiedy to nastąpi.

Trigger Collider Scripting

Przykład

Poniższa metoda jest przykładem detektora wyzwalacza, który wykrywa, kiedy inny zderzacz wchodzi do zderzacza obiektu GameObject (np. Gracz). Metody wyzwalające można dodawać do dowolnego skryptu przypisanego do GameObject.

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    //Check collider for specific properties (Such as tag=item or has component=item)
}


Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Licencjonowany na podstawie CC BY-SA 3.0
Nie związany z Stack Overflow