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colliders

बॉक्स कोलाइडर

एक आदिम कोलाइडर को घनाकार के आकार का। सक्षम और अक्षम बॉक्स कोलाइडर

गुण

  • क्या ट्रिगर - यदि टिक किया जाता है, तो बॉक्स कोलाइडर भौतिकी को नजरअंदाज कर देगा और ट्रिगर कोलाइडर बन जाएगा

  • सामग्री - एक संदर्भ, यदि निर्दिष्ट किया गया है, तो बॉक्स कोलाइडर की भौतिकी सामग्री के लिए

  • केंद्र - स्थानीय अंतरिक्ष में बॉक्स कोलाइडर की केंद्रीय स्थिति

  • आकार - स्थानीय अंतरिक्ष में मापा गया बॉक्स कोलाइडर का आकार

उदाहरण

// Add a Box Collider to the current GameObject.
BoxCollider myBC = BoxCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(BoxCollider));
 
// Make the Box Collider into a Trigger Collider.
myBC.isTrigger= true;

// Set the center of the Box Collider to the center of the GameObject.
myBC.center = Vector3.zero;

// Make the Box Collider twice as large.
myBC.size = 2;

स्फियर कोलाइडर

एक आदिम कोलाइडर एक गोले के आकार का। सक्षम और अक्षम क्षेत्र कोलियर्स

गुण

  • क्या ट्रिगर - यदि टिक किया जाता है, तो स्फीयर कोलाइडर भौतिकी को नजरअंदाज कर देगा और ट्रिगर कोलाइडर बन जाएगा

  • सामग्री - एक संदर्भ, यदि निर्दिष्ट किया गया है, तो स्फीयर कोलाइडर की भौतिकी सामग्री के लिए

  • केंद्र - स्थानीय अंतरिक्ष में स्फियर कोलाइडर की केंद्रीय स्थिति

  • त्रिज्या - कोलाइडर की त्रिज्या

उदाहरण

// Add a Sphere Collider to the current GameObject.
SphereCollider mySC = SphereCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(SphereCollider));
 
// Make the Sphere Collider into a Trigger Collider.
mySC.isTrigger= true;

// Set the center of the Sphere Collider to the center of the GameObject.
mySC.center = Vector3.zero;

// Make the Sphere Collider twice as large.
mySC.radius = 2;

कैप्सूल कोलाइडर

एक सिलेंडर से दो आधे गोले जुड़े। सक्षम और अक्षम कैप्सूल कोलाइडर

गुण

  • क्या ट्रिगर - यदि टिक किया जाता है, तो कैप्सूल कोलाइडर भौतिकी को नजरअंदाज कर देगा और ट्रिगर कोलाइडर बन जाएगा

  • सामग्री - कैप्सूल कोलाइडर की भौतिकी सामग्री के लिए एक संदर्भ, यदि निर्दिष्ट किया गया है

  • केंद्र - स्थानीय अंतरिक्ष में कैप्सूल कोलाइडर की केंद्रीय स्थिति

  • त्रिज्या - स्थानीय अंतरिक्ष में त्रिज्या

  • ऊंचाई - कोलाइडर की कुल ऊंचाई

  • दिशा - स्थानीय अंतरिक्ष में अभिविन्यास की धुरी

उदाहरण

// Add a Capsule Collider to the current GameObject.
CapsuleCollider myCC = CapsuleCollider)myGameObject.gameObject.AddComponent(typeof(CapsuleCollider));
 
// Make the Capsule Collider into a Trigger Collider.
myCC.isTrigger= true;

// Set the center of the Capsule Collider to the center of the GameObject.
myCC.center = Vector3.zero;

// Make the Sphere Collider twice as tall.
myCC.height= 2;

// Make the Sphere Collider twice as wide.
myCC.radius= 2;

// Set the axis of lengthwise orientation to the X axis.
myCC.direction = 0;

// Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis.
myCC.direction = 1;

// Set the axis of lengthwise orientation to the Y axis.
myCC.direction = 2;

व्हील कोलाइडर

गुण

  • मास - व्हील कोलाइडर का द्रव्यमान

  • त्रिज्या - स्थानीय अंतरिक्ष में त्रिज्या

  • पहिया भिगोना दर - व्हील कोलाइडर के लिए भिगोना मूल्य

  • निलंबन दूरी - स्थानीय अंतरिक्ष में वाई अक्ष के साथ अधिकतम विस्तार

  • बल एप्लिकेशन बिंदु दूरी - वह बिंदु जहां बलों को लागू किया जाएगा,

  • केंद्र - स्थानीय अंतरिक्ष में व्हील कोलाइडर का केंद्र

सस्पेंशन स्प्रिंग

  • स्प्रिंग - वह दर जिस पर पहिया लक्षित स्थिति पर लौटने की कोशिश करता है

  • डैम्पर - एक बड़ा मूल्य वेग को अधिक नम करता है और निलंबन धीमा हो जाता है

  • लक्ष्य की स्थिति - डिफ़ॉल्ट 0.5 है, 0 पर निलंबन समाप्त हो गया है, 1 पर यह पूर्ण विस्तार पर है

  • फॉरवर्ड / साइडवेज़ घर्षण - जब आगे या बग़ल में रोलिंग करते हैं तो टायर कैसे व्यवहार करता है

उदाहरण


मेष कोलाइडर

एक मेष संपत्ति पर आधारित एक कोलाइडर। गैर-उत्तल और उत्तल जाल कोलाइडर

गुण

  • क्या ट्रिगर - यदि टिक किया जाता है, तो बॉक्स कोलाइडर भौतिकी को नजरअंदाज कर देगा और ट्रिगर कोलाइडर बन जाएगा

  • सामग्री - एक संदर्भ, यदि निर्दिष्ट किया गया है, बॉक्स कोलाइडर की भौतिकी सामग्री के लिए

  • मेष - कोलाइडर पर आधारित जाली का संदर्भ

  • उत्तल - उत्तल जाल कोलाइडर 255 बहुभुजों तक सीमित होते हैं - यदि सक्षम किया जाता है, तो यह कोलाइडर अन्य जाल के साथ टकरा सकता है

उदाहरण


यदि आप GameObject में एक से अधिक Collider लागू करते हैं, तो हम इसे Compound Collider कहते हैं। यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

व्हील कोलाइडर

एकता के अंदर व्हील कोलाइडर Nvidia के PhysX व्हील कोलाइडर पर बनाया गया है, और इसलिए कई समान गुणों को साझा करता है। तकनीकी रूप से एकता एक "यूनिटलेस" कार्यक्रम है, लेकिन सब कुछ बनाने के लिए कुछ मानक इकाइयों की आवश्यकता होती है।

मूल गुण

  • मास - किलोग्राम में पहिया का वजन, इसका उपयोग पहिया गति और कताई करते समय अंतर के क्षण के लिए किया जाता है।
  • त्रिज्या - मीटर में, कोलाइडर की त्रिज्या।
  • पहिया भिगोना दर - समायोजित करता है कि "उत्तरदायी" पहियों को टोक़ में कैसे लगाया जाता है।
  • सस्पेंशन की दूरी - मीटर में कुल यात्रा दूरी जो पहिया यात्रा कर सकती है
  • फोर्स ऐप प्वाइंट डिस्टेंस - माता-पिता के लिए लागू निलंबन से बल कहां है
  • केंद्र - पहिया की केंद्र स्थिति

निलंबन सेटिंग्स

  • वसंत - यह वसंत स्थिरांक है, कश्मीर, न्यूटन में / मीटर समीकरण में:

बल = वसंत निरंतर * दूरी

इस मान के लिए एक अच्छा प्रारंभिक बिंदु आपके वाहन का कुल द्रव्यमान होना चाहिए, पहियों की संख्या से विभाजित, 50 से 100 के बीच की संख्या से गुणा किया जाता है। उदाहरण के लिए यदि आपके पास 4 पहियों के साथ 2,000 किलोग्राम की कार है, तो प्रत्येक पहिया की आवश्यकता होगी समर्थन 500 kg। इसे 75 से गुणा करें, और आपका स्प्रिंग स्थिरांक 37,500 न्यूटन / मीटर होना चाहिए।

  • स्पंज - एक कार में एक सदमे अवशोषक के बराबर। उच्च दरें सस्पेंस को "स्टिफ़र" बनाती हैं और कम दर इसे "नरम" बनाती हैं और अधिक होने की संभावना है।
    मैं इसके लिए इकाइयों या समीकरण को नहीं जानता, मुझे लगता है कि इसे भौतिकी में आवृत्ति समीकरण के साथ करना होगा।

बग़ल में घर्षण सेटिंग्स

एकता में घर्षण वक्र का एक निर्धारित मान होता है कि वांछित स्थिति बनाम वास्तविक स्थिति से पहिया कितना फिसल रहा है (एम / एस में)।

  • एक्सट्रीमम स्लिप - यह अधिकतम राशि है (एम / एस में) एक पहिया फिसल सकता है इससे पहले कि उसे कर्षण खोना चाहिए

  • एक्सट्रीमम वैल्यू - यह घर्षण की अधिकतम मात्रा है जिसे व्हील पर लगाया जाना चाहिए।

Exrtremum Slip का मान .2 और 2m / s के बीच होना चाहिए अधिकांश यथार्थवादी कारों के लिए। 2m / s लगभग 6 फीट प्रति सेकंड या 5mph है, जो बहुत स्लिप है। यदि आपको लगता है कि आपके वाहन को पर्ची के लिए 2m / s से अधिक मूल्य की आवश्यकता है, तो आपको अधिकतम घर्षण (एक्सट्रीम मूल्य) बढ़ाने पर विचार करना चाहिए।

अधिकतम अंश (एक्सट्रीमम वैल्यू) समीकरण में घर्षण गुणांक है:

घर्षण बल (न्यूटन में) = घर्षण का गुणांक * नीचे की ओर बल (न्यूटन में)

इसका मतलब यह है कि 1 के गुणांक के साथ, आप पर्ची दिशा के विपरीत कार + निलंबन के पूरे बल को लागू कर रहे हैं। वास्तविक दुनिया के अनुप्रयोगों में, 1 से अधिक मूल्य दुर्लभ हैं, लेकिन असंभव नहीं है। शुष्क डामर पर एक टायर के लिए .7 और .9 के बीच का मूल्य यथार्थवादी है, इसलिए 1.0 का डिफ़ॉल्ट बेहतर है।

यह मान वास्तविक रूप से 2.5 से अधिक नहीं होना चाहिए, क्योंकि अजीब व्यवहार होने लगेगा। उदाहरण के लिए, आप दाएं मुड़ना शुरू करते हैं, लेकिन क्योंकि यह मान इतना अधिक है, एक बड़ी शक्ति आपकी दिशा के विपरीत लागू होती है, और आप दूर के बजाय मोड़ में स्लाइड करना शुरू करते हैं।

यदि आपने दोनों मानों को अधिकतम कर दिया है, तो आपको एसिम्प्टोट स्लिप और मूल्य बढ़ाना शुरू करना चाहिए। Asymptote Slip .5 और 2 m / s के बीच होना चाहिए, और Asymptote स्लिप के पिछले किसी भी स्लिप वैल्यू के लिए घर्षण के गुणांक को परिभाषित करता है। यदि आप पाते हैं कि आपके वाहन ट्रैक्शन को तोड़ने तक अच्छा व्यवहार करते हैं, तो यह जिस बिंदु पर काम करता है, वह बर्फ पर होता है, आपको एसिम्प्टोट मान बढ़ाना चाहिए। यदि आप पाते हैं कि आपका वाहन बहाव में असमर्थ है, तो आपको मूल्य कम करना चाहिए।

फॉरवर्ड घर्षण

फॉरवर्ड घर्षण फुटपाथ घर्षण के समान है, इस अपवाद के साथ कि यह परिभाषित करता है कि गति की दिशा में पहिया कितना कर्षण है। यदि मान बहुत कम हैं, तो आप वाहन जलाएंगे और धीरे-धीरे आगे बढ़ने से पहले टायर को घुमाएंगे। यदि यह बहुत अधिक है, तो आपके वाहन में एक मितली, या बदतर, फ्लिप करने की कोशिश करने की प्रवृत्ति हो सकती है।

अतिरिक्त नोट्स

बस इन मूल्यों को समायोजित करके GTA क्लोन, या अन्य रेसिंग क्लोन बनाने में सक्षम होने की उम्मीद न करें। अधिकांश ड्राइविंग गेम्स में, इन मूल्यों को अलग-अलग गति, इलाकों और मोड़ मूल्यों के लिए स्क्रिप्ट में लगातार बदला जा रहा है। इसके अतिरिक्त, यदि आप एक कुंजी दबाए जाने पर पहिया टकराने वालों के लिए एक निरंतर टोक़ लगा रहे हैं, तो आपका गेम वास्तविक रूप से व्यवहार नहीं करेगा। वास्तविक दुनिया में, कारों में पहियों पर लगाए गए टॉर्क को बदलने के लिए टॉर्क कर्व्स और ट्रांसमिशन होते हैं।

सर्वोत्तम परिणामों के लिए, आपको इन मूल्यों को तब तक ट्यून करना चाहिए जब तक कि आपको कार का उत्तर यथोचित रूप से प्राप्त न हो जाए, और फिर स्क्रिप्ट में व्हील टॉर्क, अधिकतम मोड़ कोण और घर्षण मान में बदलाव करें।

एनवाइडिया के डॉक्यूमेंटेशन में व्हील कोलाइडर के बारे में अधिक जानकारी प्राप्त की जा सकती है: http://docs.nvidia.com/ginsons/content/gScriptslibrary/physx/guide/Manual/Vehw.html

ट्रिगर कोलाइडर

तरीके

  • OnTriggerEnter()
  • OnTriggerStay()
  • OnTriggerExit()

आप OnTriggerEnter() , OnTriggerStay() और OnTriggerExit() विधियों का उपयोग करने के लिए एक ट्रिगर में एक कोलाइडर बना सकते हैं। एक ट्रिगर कोलाइडर शारीरिक रूप से टकरावों पर प्रतिक्रिया नहीं करेगा, अन्य GameObjects बस इसके माध्यम से गुजरते हैं। वे यह पता लगाने के लिए उपयोगी हैं कि जब एक अन्य गेम ऑबजेक्ट एक निश्चित क्षेत्र में है या नहीं, उदाहरण के लिए, एक आइटम इकट्ठा करते समय, हम केवल इसके माध्यम से चलाने में सक्षम होना चाहते हैं लेकिन ऐसा होने पर पता लगा सकते हैं।

ट्रिगर कोलाइडर स्क्रिप्टिंग

उदाहरण

नीचे दी गई विधि एक ट्रिगर श्रोता का एक उदाहरण है जो यह पता लगाता है कि जब एक अन्य कोलाइडर GameObject (जैसे एक खिलाड़ी) के कोलाइडर में प्रवेश करता है। ट्रिगर विधियों को किसी भी स्क्रिप्ट में जोड़ा जा सकता है जिसे गेमऑबजेक्ट में सौंपा गया है।

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    //Check collider for specific properties (Such as tag=item or has component=item)
}


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