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엔티티를 다른 엔티티로 텔레포트하기

Entity entity;     //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to

boolean success = entity.teleport(teleportTo);   //Attempting to teleport.

if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}

텔레포트에 원인을 추가 할 수도 있으므로 플러그인이나 다른 사용자가 원인을 처리하는 방법을 사용자 정의 할 수 있습니다.

Entity entity;     //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause;    //The cause you want the teleport to be of

boolean success = entity.teleport(teleportTo, cause);   //Attempting to teleport.

if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}

엔티티를 특정 위치로 순간 이동시키기

Entity toBeTeleported;    //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch);    //The location to teleport to


boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo);

if(success) {
    //Teleport was successful
}else {
    //Teleport wasn't successful
}

텔레포트에 원인을 추가 할 수도 있으므로 플러그인이나 다른 사용자가 원인을 처리하는 방법을 사용자 정의 할 수 있습니다.

Entity toBeTeleported;    //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch);    //The location to teleport to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause;    //The cause you want the teleport to be of


boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo, cause);

if(success) {
    //Teleport was successful
}else {
    //Teleport wasn't successful
}

엔티티 유형

EntityType 열거 형은 Bukkit / Spigot의 모든 엔티티를 나타냅니다.

모든 값은 아래에서 확인할 수 있습니다.

기술
AREA_EFFECT_CLOUD N / A
ARMOR_STAND 무기 / 갑옷을 배치하기위한 인벤토리가있는 기계 개체.
화살 화살 발사체; 지상에 갇힐 수 있습니다.
박쥐 N / A
불꽃 N / A
보트 장소 보트
CAVE_SPIDER N / A
치킨 N / A
COMPLEX_PART N / A
N / A
겉옷 N / A
DRAGON_FIREBALL FIREBALL과 같지만 추가 효과 있음
DROPPED_ITEM 땅에 쌓인 물건.
계란 비행 닭 계란.
ENDER_CRYSTAL N / A
ENDER_DRAGON N / A
ENDER_PEARL 비행 ender 진주.
ENDER_SIGNAL 엔더 아이 신호.
엔도 맨 N / A
끝내다 N / A
EXPERIENCE_ORB 경험적인 구 (orb).
FALLING_BLOCK 블록이 떨어지거나 떨어질 것입니다.
화구 예를 들어 가스트 (Ghast)에 의해 던져지는 것과 같이 날아 다니는 커다란 불 덩어리.
불꽃 일단 불꽃이 발사되면 내부 표현.
FISHING_HOOK 낚싯줄과 얼간이.
GHAST N / A
거대한 N / A
보호자 N / A
N / A
아이언 골렘 N / A
ITEM_FRAME 벽에 항목 프레임입니다.
LEASH_HITCH fencepost에 연결된 가죽 끈.
번개 번개의 볼트.
LINGERING_POTION 날고있는 느린 물약
MAGMA_CUBE N / A
MINECART N / A
MINECART_CHEST N / A
MINECART_COMMAND N / A
MINECART_FURNACE N / A
MINECART_HOPPER N / A
MINECART_MOB_SPAWNER N / A
MINECART_TNT N / A
MUSHROOM_COW N / A
오셀롯 N / A
그림 벽에 그림입니다.
돼지 N / A
PIG_ZOMBIE N / A
플레이어 N / A
북극곰 N / A
PRIMED_TNT TNT가 뇌관 막에 막 튀어 나옵니다.
토끼 N / A
N / A
쉬커 N / A
SHULKER_BULLET 총알은 슐러가 해고했다.
은어 N / A
해골 N / A
더러운 것 N / A
SMALL_FIREBALL 블레이즈 또는 플레이어가 던지는 것과 같은 날아가는 작은 파이어 볼.
스노볼 비행 눈덩이.
눈사람 N / A
SPECTRAL_ARROW TIPPED_ARROW와 비슷하지만 모든 팀원에게 PotionEffectType.GLOWING 효과가 발생합니다.
거미 N / A
SPLASH_POTION 비행 스플래시 물약
오징어 N / A
THROWN_EXP_BOTTLE 비행 체험 병.
TIPPED_ARROW ARROW와 마찬가지로 접촉시 적용되는 특정 물약으로 팁을가집니다.
알 수 없는 엔티티 클래스가없는 알려지지 않은 엔티티
마을 사람 N / A
날씨 N / A
마녀 N / A
시들다 N / A
WITHER_SKULL 비행하는 두개골 두개골 발사체.
늑대 N / A
좀비 N / A

승객

엔티티에는 승객이있을 수 있습니다. 승객의 좋은 예는 안장을 한 돼지를 타는 선수 또는 미니 카트 안에있는 좀비입니다.

특정 차량이 있지만 SetPassenger 메소드를 사용하면 다른 엔티티의 차량이 될 수 있습니다.

Entity vehicle;
Entity passenger;
boolean result = vehicle.setPassenger(passenger);   //False if couldn't be done for whatever reason

승객은 이제 차량에 부착되어야합니다.


엔티티에 승객이 있는지 여부를 확인할 수 있습니다.

boolean hasPassenger =  entity.isEmpty()

엔티티에 승객이있는 경우 승객 엔티티를 검색 할 수 있습니다.

Entity passenger = entity.getPassenger();

차량에 배수가있을 수있는 경우에만 기본 승객을 반환합니다.


마지막으로 엔티티의 승객을 배출 할 수 있습니다.

boolean b = entity.eject();   //Eject all passengers - returns true if there was a passenger to be ejected

주변 엔티티

엔터티의 인근 엔터티 목록을 검색하려면 다음 중 하나를 사용할 수 있습니다.

List<Entity> nearby = entity.getNearbyEntities(double x, double y, double z);

그러면 Bukkit은 매개 변수를 갖는 엔터티를 중심으로 경계 상자를 계산합니다.

  • x : x 축을 따라 상자의 크기의 1/2
  • y : y 축을 따라 상자의 크기의 1/2
  • z : z 축을 따라 상자의 크기의 1/2

목록이 비어있을 수 있습니다. 즉, 매개 변수가있는 인근 엔티티가 없습니다.

이 접근법은 예를 들어 Itemstack을 시작하고 플레이어와 충돌 할 때를 감지하는 등 사용자 정의 발사체 근처의 엔티티를 탐지하는 데 사용할 수 있습니다



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