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엔티티를 다른 엔티티로 텔레포트하기
Entity entity; //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to
boolean success = entity.teleport(teleportTo); //Attempting to teleport.
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
텔레포트에 원인을 추가 할 수도 있으므로 플러그인이나 다른 사용자가 원인을 처리하는 방법을 사용자 정의 할 수 있습니다.
Entity entity; //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause; //The cause you want the teleport to be of
boolean success = entity.teleport(teleportTo, cause); //Attempting to teleport.
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
엔티티를 특정 위치로 순간 이동시키기
Entity toBeTeleported; //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch); //The location to teleport to
boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo);
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
텔레포트에 원인을 추가 할 수도 있으므로 플러그인이나 다른 사용자가 원인을 처리하는 방법을 사용자 정의 할 수 있습니다.
Entity toBeTeleported; //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch); //The location to teleport to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause; //The cause you want the teleport to be of
boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo, cause);
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
엔티티 유형
EntityType 열거 형은 Bukkit / Spigot의 모든 엔티티를 나타냅니다.
모든 값은 아래에서 확인할 수 있습니다.
값 | 기술 |
---|---|
AREA_EFFECT_CLOUD | N / A |
ARMOR_STAND | 무기 / 갑옷을 배치하기위한 인벤토리가있는 기계 개체. |
화살 | 화살 발사체; 지상에 갇힐 수 있습니다. |
박쥐 | N / A |
불꽃 | N / A |
보트 | 장소 보트 |
CAVE_SPIDER | N / A |
치킨 | N / A |
COMPLEX_PART | N / A |
소 | N / A |
겉옷 | N / A |
DRAGON_FIREBALL | FIREBALL과 같지만 추가 효과 있음 |
DROPPED_ITEM | 땅에 쌓인 물건. |
계란 | 비행 닭 계란. |
ENDER_CRYSTAL | N / A |
ENDER_DRAGON | N / A |
ENDER_PEARL | 비행 ender 진주. |
ENDER_SIGNAL | 엔더 아이 신호. |
엔도 맨 | N / A |
끝내다 | N / A |
EXPERIENCE_ORB | 경험적인 구 (orb). |
FALLING_BLOCK | 블록이 떨어지거나 떨어질 것입니다. |
화구 | 예를 들어 가스트 (Ghast)에 의해 던져지는 것과 같이 날아 다니는 커다란 불 덩어리. |
불꽃 | 일단 불꽃이 발사되면 내부 표현. |
FISHING_HOOK | 낚싯줄과 얼간이. |
GHAST | N / A |
거대한 | N / A |
보호자 | N / A |
말 | N / A |
아이언 골렘 | N / A |
ITEM_FRAME | 벽에 항목 프레임입니다. |
LEASH_HITCH | fencepost에 연결된 가죽 끈. |
번개 | 번개의 볼트. |
LINGERING_POTION | 날고있는 느린 물약 |
MAGMA_CUBE | N / A |
MINECART | N / A |
MINECART_CHEST | N / A |
MINECART_COMMAND | N / A |
MINECART_FURNACE | N / A |
MINECART_HOPPER | N / A |
MINECART_MOB_SPAWNER | N / A |
MINECART_TNT | N / A |
MUSHROOM_COW | N / A |
오셀롯 | N / A |
그림 | 벽에 그림입니다. |
돼지 | N / A |
PIG_ZOMBIE | N / A |
플레이어 | N / A |
북극곰 | N / A |
PRIMED_TNT | TNT가 뇌관 막에 막 튀어 나옵니다. |
토끼 | N / A |
양 | N / A |
쉬커 | N / A |
SHULKER_BULLET | 총알은 슐러가 해고했다. |
은어 | N / A |
해골 | N / A |
더러운 것 | N / A |
SMALL_FIREBALL | 블레이즈 또는 플레이어가 던지는 것과 같은 날아가는 작은 파이어 볼. |
스노볼 | 비행 눈덩이. |
눈사람 | N / A |
SPECTRAL_ARROW | TIPPED_ARROW와 비슷하지만 모든 팀원에게 PotionEffectType.GLOWING 효과가 발생합니다. |
거미 | N / A |
SPLASH_POTION | 비행 스플래시 물약 |
오징어 | N / A |
THROWN_EXP_BOTTLE | 비행 체험 병. |
TIPPED_ARROW | ARROW와 마찬가지로 접촉시 적용되는 특정 물약으로 팁을가집니다. |
알 수 없는 | 엔티티 클래스가없는 알려지지 않은 엔티티 |
마을 사람 | N / A |
날씨 | N / A |
마녀 | N / A |
시들다 | N / A |
WITHER_SKULL | 비행하는 두개골 두개골 발사체. |
늑대 | N / A |
좀비 | N / A |
승객
엔티티에는 승객이있을 수 있습니다. 승객의 좋은 예는 안장을 한 돼지를 타는 선수 또는 미니 카트 안에있는 좀비입니다.
특정 차량이 있지만 SetPassenger 메소드를 사용하면 다른 엔티티의 차량이 될 수 있습니다.
Entity vehicle;
Entity passenger;
boolean result = vehicle.setPassenger(passenger); //False if couldn't be done for whatever reason
승객은 이제 차량에 부착되어야합니다.
엔티티에 승객이 있는지 여부를 확인할 수 있습니다.
boolean hasPassenger = entity.isEmpty()
엔티티에 승객이있는 경우 승객 엔티티를 검색 할 수 있습니다.
Entity passenger = entity.getPassenger();
차량에 배수가있을 수있는 경우에만 기본 승객을 반환합니다.
마지막으로 엔티티의 승객을 배출 할 수 있습니다.
boolean b = entity.eject(); //Eject all passengers - returns true if there was a passenger to be ejected
주변 엔티티
엔터티의 인근 엔터티 목록을 검색하려면 다음 중 하나를 사용할 수 있습니다.
List<Entity> nearby = entity.getNearbyEntities(double x, double y, double z);
그러면 Bukkit은 매개 변수를 갖는 엔터티를 중심으로 경계 상자를 계산합니다.
- x : x 축을 따라 상자의 크기의 1/2
- y : y 축을 따라 상자의 크기의 1/2
- z : z 축을 따라 상자의 크기의 1/2
목록이 비어있을 수 있습니다. 즉, 매개 변수가있는 인근 엔티티가 없습니다.
이 접근법은 예를 들어 Itemstack을 시작하고 플레이어와 충돌 할 때를 감지하는 등 사용자 정의 발사체 근처의 엔티티를 탐지하는 데 사용할 수 있습니다
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