サーチ…


エンティティを別のエンティティにテレポートする

Entity entity;     //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to

boolean success = entity.teleport(teleportTo);   //Attempting to teleport.

if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}

また、あなたのテレポートに原因を追加することもできます。そのため、プラグインや他の人があなたの原因をどのように扱うかをカスタマイズすることができます:

Entity entity;     //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause;    //The cause you want the teleport to be of

boolean success = entity.teleport(teleportTo, cause);   //Attempting to teleport.

if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}

エンティティを特定の場所に移動する

Entity toBeTeleported;    //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch);    //The location to teleport to


boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo);

if(success) {
    //Teleport was successful
}else {
    //Teleport wasn't successful
}

また、あなたのテレポートに原因を追加することもできます。そのため、プラグインや他の人があなたの原因をどのように扱うかをカスタマイズすることができます:

Entity toBeTeleported;    //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch);    //The location to teleport to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause;    //The cause you want the teleport to be of


boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo, cause);

if(success) {
    //Teleport was successful
}else {
    //Teleport wasn't successful
}

エンティティタイプ

EntityType enumは、Bukkit / Spigotのすべてのエンティティを表します。

すべての値は下にあります。

説明
AREA_EFFECT_CLOUD N / A
ARMOR_STAND 兵器/装甲を置くための目録を備えた機械的実体。
矢印矢印の発射体。地面に詰まることがあります。
コウモリ N / A
ブレイズ N / A
ボート場所のボート
CAVE_SPIDER N / A
チキン N / A
COMPLEX_PART N / A
N / A
クリーパー N / A
DRAGON_FIREBALL FIREBALLと似ていますが、余分な効果があります
DROPPED_ITEM 地面に浮かぶアイテム。
飛ぶ鶏の卵。
ENDER_CRYSTAL N / A
ENDER_DRAGON N / A
ENDER_PEARL フライングエンダーパール
ENDER_SIGNAL エンダーアイ信号。
エンドーマン N / A
ENDERMITE N / A
EXPERIENCE_ORB 経験の球です。
FALLING_BLOCK ブロックしたり、ブロックするブロック。
火球たとえば、ガストによって投げられたような飛行する大きな火の玉。
花火一度発射された花火の内部表現。
釣り針釣り糸とボビー。
GHAST N / A
巨人 N / A
後見人 N / A
うま N / A
IRON_GOLEM N / A
ITEM_FRAME 壁のアイテムフレーム。
LEASH_HITCH フェンスポストに付いたひも。
ライトニング雷のボルト。
LINGERING_POTION 飛んでいる残骸
MAGMA_CUBE N / A
MINECART N / A
MINECART_CHEST N / A
MINECART_COMMAND N / A
MINECART_FURNACE N / A
MINECART_HOPPER N / A
MINECART_MOB_SPAWNER N / A
MINECART_TNT N / A
MUSHROOM_COW N / A
オセロット N / A
ペインティング壁の絵。
N / A
PIG_ZOMBIE N / A
プレーヤー N / A
POLAR_BEAR N / A
PRIMED_TNT TNTが爆発しようとしています。
ウサギ N / A
N / A
シャッカー N / A
SHULKER_BULLET SHULKERが発射した弾丸。
シルバーフィッシュ N / A
スケルトン N / A
スリム N / A
SMALL_FIREBALL ブレイズやプレイヤーが投げたような、飛ぶ小さな火の玉。
スノーボール飛ぶ雪玉。
雪だるま N / A
SPECTRAL_ARROW TIPPED_ARROWと同様ですが、すべてのチームメンバーにPotionEffectType.GLOWINGエフェクトが発生します。
クモ N / A
SPLASH_POTION 飛行スプラッシュポーション
いか N / A
THROWN_EXP_BOTTLE 飛行体験ボトル。
TIPPED_ARROW ARROWのように、接触している特定の部分に触れます。
道のエンティティクラスのない未知のエンティティ
村人 N / A
天気 N / A
魔女 N / A
WITHER N / A
WITHER_SKULL 飛ぶ枯れた頭蓋骨の発射物。
N / A
ゾンビ N / A

旅客

エンティティは乗客を持つことができます。乗客の良い例は、鞍の豚に乗っているプレイヤー、またはミニカードの中のゾンビです。

特定の車両が存在しますが、どのエンティティも、SetPassengerメソッドを持つ他のエンティティのビークルになることができます。

Entity vehicle;
Entity passenger;
boolean result = vehicle.setPassenger(passenger);   //False if couldn't be done for whatever reason

乗客は車両に取り付けられるべきである


エンティティに乗客がいるかどうかを確認することができます

boolean hasPassenger =  entity.isEmpty()

エンティティに乗客がいる場合は、

Entity passenger = entity.getPassenger();

車両が倍数を持つことができる場合にのみ、第一乗客を返す。


最後に、エンティティの乗客を

boolean b = entity.eject();   //Eject all passengers - returns true if there was a passenger to be ejected

周辺エンティティ

エンティティの近くのエンティティのリストを取得するには、

List<Entity> nearby = entity.getNearbyEntities(double x, double y, double z);

Bukkitは次に、エンティティを中心とするバウンディングボックスを計算します。

  • x:x軸に沿ったボックスのサイズの1/2
  • y:y軸に沿ったボックスのサイズの1/2
  • z:z軸に沿ったボックスのサイズの1/2

リストは空の場合があります。つまり、パラメータを含む近くにエンティティが存在しません。

このアプローチは、カスタムの発射物の近くのエンティティを検出するために使用できます。たとえば、Itemstackを起動し、プレーヤーと衝突するタイミングを検出します



Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
ライセンスを受けた CC BY-SA 3.0
所属していない Stack Overflow