bukkit
エンティティ
サーチ…
エンティティを別のエンティティにテレポートする
Entity entity; //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to
boolean success = entity.teleport(teleportTo); //Attempting to teleport.
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
また、あなたのテレポートに原因を追加することもできます。そのため、プラグインや他の人があなたの原因をどのように扱うかをカスタマイズすることができます:
Entity entity; //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause; //The cause you want the teleport to be of
boolean success = entity.teleport(teleportTo, cause); //Attempting to teleport.
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
エンティティを特定の場所に移動する
Entity toBeTeleported; //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch); //The location to teleport to
boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo);
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
また、あなたのテレポートに原因を追加することもできます。そのため、プラグインや他の人があなたの原因をどのように扱うかをカスタマイズすることができます:
Entity toBeTeleported; //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch); //The location to teleport to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause; //The cause you want the teleport to be of
boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo, cause);
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
エンティティタイプ
EntityType enumは、Bukkit / Spigotのすべてのエンティティを表します。
すべての値は下にあります。
値 | 説明 |
---|---|
AREA_EFFECT_CLOUD | N / A |
ARMOR_STAND | 兵器/装甲を置くための目録を備えた機械的実体。 |
矢印 | 矢印の発射体。地面に詰まることがあります。 |
コウモリ | N / A |
ブレイズ | N / A |
ボート | 場所のボート |
CAVE_SPIDER | N / A |
チキン | N / A |
COMPLEX_PART | N / A |
牛 | N / A |
クリーパー | N / A |
DRAGON_FIREBALL | FIREBALLと似ていますが、余分な効果があります |
DROPPED_ITEM | 地面に浮かぶアイテム。 |
卵 | 飛ぶ鶏の卵。 |
ENDER_CRYSTAL | N / A |
ENDER_DRAGON | N / A |
ENDER_PEARL | フライングエンダーパール |
ENDER_SIGNAL | エンダーアイ信号。 |
エンドーマン | N / A |
ENDERMITE | N / A |
EXPERIENCE_ORB | 経験の球です。 |
FALLING_BLOCK | ブロックしたり、ブロックするブロック。 |
火球 | たとえば、ガストによって投げられたような飛行する大きな火の玉。 |
花火 | 一度発射された花火の内部表現。 |
釣り針 | 釣り糸とボビー。 |
GHAST | N / A |
巨人 | N / A |
後見人 | N / A |
うま | N / A |
IRON_GOLEM | N / A |
ITEM_FRAME | 壁のアイテムフレーム。 |
LEASH_HITCH | フェンスポストに付いたひも。 |
ライトニング | 雷のボルト。 |
LINGERING_POTION | 飛んでいる残骸 |
MAGMA_CUBE | N / A |
MINECART | N / A |
MINECART_CHEST | N / A |
MINECART_COMMAND | N / A |
MINECART_FURNACE | N / A |
MINECART_HOPPER | N / A |
MINECART_MOB_SPAWNER | N / A |
MINECART_TNT | N / A |
MUSHROOM_COW | N / A |
オセロット | N / A |
ペインティング | 壁の絵。 |
豚 | N / A |
PIG_ZOMBIE | N / A |
プレーヤー | N / A |
POLAR_BEAR | N / A |
PRIMED_TNT | TNTが爆発しようとしています。 |
ウサギ | N / A |
羊 | N / A |
シャッカー | N / A |
SHULKER_BULLET | SHULKERが発射した弾丸。 |
シルバーフィッシュ | N / A |
スケルトン | N / A |
スリム | N / A |
SMALL_FIREBALL | ブレイズやプレイヤーが投げたような、飛ぶ小さな火の玉。 |
スノーボール | 飛ぶ雪玉。 |
雪だるま | N / A |
SPECTRAL_ARROW | TIPPED_ARROWと同様ですが、すべてのチームメンバーにPotionEffectType.GLOWINGエフェクトが発生します。 |
クモ | N / A |
SPLASH_POTION | 飛行スプラッシュポーション |
いか | N / A |
THROWN_EXP_BOTTLE | 飛行体験ボトル。 |
TIPPED_ARROW | ARROWのように、接触している特定の部分に触れます。 |
道の | エンティティクラスのない未知のエンティティ |
村人 | N / A |
天気 | N / A |
魔女 | N / A |
WITHER | N / A |
WITHER_SKULL | 飛ぶ枯れた頭蓋骨の発射物。 |
狼 | N / A |
ゾンビ | N / A |
旅客
エンティティは乗客を持つことができます。乗客の良い例は、鞍の豚に乗っているプレイヤー、またはミニカードの中のゾンビです。
特定の車両が存在しますが、どのエンティティも、SetPassengerメソッドを持つ他のエンティティのビークルになることができます。
Entity vehicle;
Entity passenger;
boolean result = vehicle.setPassenger(passenger); //False if couldn't be done for whatever reason
乗客は車両に取り付けられるべきである
エンティティに乗客がいるかどうかを確認することができます
boolean hasPassenger = entity.isEmpty()
エンティティに乗客がいる場合は、
Entity passenger = entity.getPassenger();
車両が倍数を持つことができる場合にのみ、第一乗客を返す。
最後に、エンティティの乗客を
boolean b = entity.eject(); //Eject all passengers - returns true if there was a passenger to be ejected
周辺エンティティ
エンティティの近くのエンティティのリストを取得するには、
List<Entity> nearby = entity.getNearbyEntities(double x, double y, double z);
Bukkitは次に、エンティティを中心とするバウンディングボックスを計算します。
- x:x軸に沿ったボックスのサイズの1/2
- y:y軸に沿ったボックスのサイズの1/2
- z:z軸に沿ったボックスのサイズの1/2
リストは空の場合があります。つまり、パラメータを含む近くにエンティティが存在しません。
このアプローチは、カスタムの発射物の近くのエンティティを検出するために使用できます。たとえば、Itemstackを起動し、プレーヤーと衝突するタイミングを検出します
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