Android
Androidのゲーム開発
サーチ…
前書き
Javaを使用したAndroidプラットフォームでのゲーム作成の簡単な紹介
備考
- 最初の例は基本をカバーしています。目標はありませんが、SurfaceViewを使用して2Dゲームの基本部分を作成する方法を示しています。
- ゲームを作成するときは、重要なデータを必ず保存してください。他のすべては失われます
CanvasとSurfaceViewを使用したゲーム
ここでは、SurfaceViewを使用して基本的な2Dゲームを作成する方法について説明します。
まず、活動が必要です。
public class GameLauncher extends AppCompatActivity {
private Game game;
@Override
public void onCreate(Bundle sis){
super.onCreate(sis);
game = new Game(GameLauncher.this);//Initialize the game instance
setContentView(game);//setContentView to the game surfaceview
//Custom XML files can also be used, and then retrieve the game instance using findViewById.
}
}
このアクティビティはAndroid Manifestで宣言する必要があります。
今ゲームそのもの。まず、ゲームスレッドを実装することから始めます。
public class Game extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable{
/**
* Holds the surface frame
*/
private SurfaceHolder holder;
/**
* Draw thread
*/
private Thread drawThread;
/**
* True when the surface is ready to draw
*/
private boolean surfaceReady = false;
/**
* Drawing thread flag
*/
private boolean drawingActive = false;
/**
* Time per frame for 60 FPS
*/
private static final int MAX_FRAME_TIME = (int) (1000.0 / 60.0);
private static final String LOGTAG = "surface";
/*
* All the constructors are overridden to ensure functionality if one of the different constructors are used through an XML file or programmatically
*/
public Game(Context context) {
super(context);
init();
}
public Game(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
public Game(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
@TargetApi(21)
public Game(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
init();
}
public void init(Context c) {
this.c = c;
SurfaceHolder holder = getHolder();
holder.addCallback(this);
setFocusable(true);
//Initialize other stuff here later
}
public void render(Canvas c){
//Game rendering here
}
public void tick(){
//Game logic here
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height)
{
if (width == 0 || height == 0){
return;
}
// resize your UI
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){
this.holder = holder;
if (drawThread != null){
Log.d(LOGTAG, "draw thread still active..");
drawingActive = false;
try{
drawThread.join();
} catch (InterruptedException e){}
}
surfaceReady = true;
startDrawThread();
Log.d(LOGTAG, "Created");
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder){
// Surface is not used anymore - stop the drawing thread
stopDrawThread();
// and release the surface
holder.getSurface().release();
this.holder = null;
surfaceReady = false;
Log.d(LOGTAG, "Destroyed");
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){
// Handle touch events
return true;
}
/**
* Stops the drawing thread
*/
public void stopDrawThread(){
if (drawThread == null){
Log.d(LOGTAG, "DrawThread is null");
return;
}
drawingActive = false;
while (true){
try{
Log.d(LOGTAG, "Request last frame");
drawThread.join(5000);
break;
} catch (Exception e) {
Log.e(LOGTAG, "Could not join with draw thread");
}
}
drawThread = null;
}
/**
* Creates a new draw thread and starts it.
*/
public void startDrawThread(){
if (surfaceReady && drawThread == null){
drawThread = new Thread(this, "Draw thread");
drawingActive = true;
drawThread.start();
}
}
@Override
public void run() {
Log.d(LOGTAG, "Draw thread started");
long frameStartTime;
long frameTime;
/*
* In order to work reliable on Nexus 7, we place ~500ms delay at the start of drawing thread
* (AOSP - Issue 58385)
*/
if (android.os.Build.BRAND.equalsIgnoreCase("google") && android.os.Build.MANUFACTURER.equalsIgnoreCase("asus") && android.os.Build.MODEL.equalsIgnoreCase("Nexus 7")) {
Log.w(LOGTAG, "Sleep 500ms (Device: Asus Nexus 7)");
try {
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException ignored) {}
}
while (drawing) {
if (sf == null) {
return;
}
frameStartTime = System.nanoTime();
Canvas canvas = sf.lockCanvas();
if (canvas != null) {
try {
synchronized (sf) {
tick();
render(canvas);
}
} finally {
sf.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
// calculate the time required to draw the frame in ms
frameTime = (System.nanoTime() - frameStartTime) / 1000000;
if (frameTime < MAX_FRAME_TIME){
try {
Thread.sleep(MAX_FRAME_TIME - frameTime);
} catch (InterruptedException e) {
// ignore
}
}
}
Log.d(LOGTAG, "Draw thread finished");
}
}
それが基本的な部分です。これで、画面に描画することができます。
さて、整数に追加することから始めましょう:
public final int x = 100;//The reason for this being static will be shown when the game is runnable
public int y;
public int velY;
この次のパートでは、イメージが必要になります。それは約100x100でなければならないが、それは大きくても小さくてもよい。学習のために、Rectも使うことができます(ただし、コードを少し変更する必要があります)
次に、ビットマップを宣言します。
private Bitmap PLAYER_BMP = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.my_player_drawable);
レンダリングでは、このビットマップを描画する必要があります。
...
c.drawBitmap(PLAYER_BMP, x, y, null);
...
打ち上げの前にまだいくつかのことがあります
最初にブール値が必要です。
boolean up = false;
onTouchEventでは、以下を追加します:
if(ev.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN){
up = true;
}else if(ev.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP){
up = false;
}
また、ティックでは、プレイヤーを移動するためにこれが必要です:
if(up){
velY -=1;
}
else{
velY +=1;
}
if(velY >14)velY = 14;
if(velY <-14)velY = -14;
y += velY *2;
これでinitでこれが必要になります:
WindowManager wm = (WindowManager) c.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
Display display = wm.getDefaultDisplay();
Point size = new Point();
display.getSize(size);
WIDTH = size.x;
HEIGHT = size.y;
y = HEIGHT/ 2 - PLAYER_BMP.getHeight();
変数には次のものが必要です。
public static int WIDTH, HEIGHT;
この時点で、ゲームは実行可能です。つまり、それを起動してテストすることができます。
今度は、プレーヤーの画像または矩形を画面の上下に移動させる必要があります。必要に応じて、プレーヤーをカスタムクラスとして作成することができます。その後、すべてのプレイヤー関連のものをそのクラスに移動し、そのクラスのインスタンスを使用して、移動、レンダリング、その他のロジックを実行できます。
さて、テストの下で見たように、画面から飛びます。だから我々はそれを制限する必要がある。
まず、Rectを宣言する必要があります。
private Rect screen;
initでは、幅と高さを初期化した後、画面である新しい矩形を作成します。
screen = new Rect(0,0,WIDTH,HEIGHT);
今度は、メソッドの形で別のrectを必要とします:
private Rect getPlayerBound(){
return new Rect(x, y, x + PLAYER_BMP.getWidth(), y + PLAYER_BMP.getHeight();
}
そしてダニ:
if(!getPlayerBound().intersects(screen){
gameOver = true;
}
gameOVerの実装は、ゲームの開始を示すためにも使用できます。
注目に値するゲームの他の側面:
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