Recherche…


Téléportation d'une entité vers une autre entité

Entity entity;     //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to

boolean success = entity.teleport(teleportTo);   //Attempting to teleport.

if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}

Vous pouvez également ajouter une cause à votre téléportation, de sorte que vous pouvez personnaliser la manière dont votre cause sera traitée par votre plug-in ou par d'autres personnes:

Entity entity;     //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause;    //The cause you want the teleport to be of

boolean success = entity.teleport(teleportTo, cause);   //Attempting to teleport.

if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}

Téléportation d'une entité vers un lieu

Entity toBeTeleported;    //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch);    //The location to teleport to


boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo);

if(success) {
    //Teleport was successful
}else {
    //Teleport wasn't successful
}

Vous pouvez également ajouter une cause à votre téléportation, de sorte que vous pouvez personnaliser la manière dont votre cause sera traitée par votre plug-in ou par d'autres personnes:

Entity toBeTeleported;    //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch);    //The location to teleport to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause;    //The cause you want the teleport to be of


boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo, cause);

if(success) {
    //Teleport was successful
}else {
    //Teleport wasn't successful
}

Type d'entité

L'entité EntityType représente toutes les entités de Bukkit / Spigot.

Toutes ses valeurs peuvent être trouvées ci-dessous.

Valeur La description
AREA_EFFECT_CLOUD N / A
ARMOR_STAND Entité mécanique avec un inventaire pour placer des armes / armures.
FLÈCHE Un projectile de flèche; peut rester coincé dans le sol.
CHAUVE SOURIS N / A
FLAMBER N / A
BATEAU Une place bateau
ARAIGNÉE CAVERNICOLE N / A
POULET N / A
COMPLEX_PART N / A
VACHE N / A
CREEPER N / A
DRAGON_FIREBALL Comme FIREBALL, mais avec des effets supplémentaires
DROPPED_ITEM Un objet posé sur le sol.
OEUF Un oeuf de poulet volant
ENDER_CRYSTAL N / A
ENDER_DRAGON N / A
ENDER_PEARL Une perle ender volante.
ENDER_SIGNAL Un signal visuel d'ender.
ENDERMAN N / A
ENDERMITE N / A
EXPÉRIENCE_ORB Une expérience orbe.
FALLING_BLOCK Un bloc qui va ou est sur le point de tomber.
BOULE DE FEU Une grosse boule de feu, lancée par un Ghast par exemple.
FEU D'ARTIFICE Représentation interne d'un feu d'artifice une fois qu'il a été lancé.
HAMEÇON Une ligne de pêche et un bobber.
GHAST N / A
GÉANT N / A
GARDIEN N / A
CHEVAL N / A
GOLEM DE FER N / A
ITEM_FRAME Un cadre d'article sur un mur.
LEASH_HITCH Une laisse attachée à un poteau de clôture.
FOUDRE Un éclair.
LINGERING_POTION Une potion volante
UN CUBE DE MAGMA N / A
MINECART N / A
MINECART_CHEST N / A
MINECART_COMMAND N / A
MINECART_FURNACE N / A
MINECART_HOPPER N / A
MINECART_MOB_SPAWNER N / A
MINECART_TNT N / A
MUSHROOM_COW N / A
OCELOT N / A
LA PEINTURE Une peinture sur un mur.
PORC N / A
PIG_ZOMBIE N / A
JOUEUR N / A
OURS POLAIRE N / A
PRIMED_TNT TNT apprêté qui est sur le point d'exploser.
LAPIN N / A
MOUTON N / A
SHULKER N / A
SHULKER_BULLET Balle tirée par SHULKER.
SILVERFISH N / A
SQUELETTE N / A
VASE N / A
SMALL_FIREBALL Une petite boule de feu volante, lancée par un Blaze ou un joueur.
BOULE DE NEIGE Une boule de neige volante.
BONHOMME DE NEIGE N / A
SPECTRAL_ARROW Comme TIPPED_ARROW, mais provoque l'effet PotionEffectType.GLOWING sur tous les membres de l'équipe.
ARAIGN? E N / A
SPLASH_POTION Une potion d'éclaboussure volante
CALAMAR N / A
THROWN_EXP_BOTTLE Une bouteille d'expérience de vol.
TIPPED_ARROW Comme ARROW mais avec une potion spécifique qui est appliquée au contact.
INCONNU Une entité inconnue sans classe d'entité
VILLAGEOIS N / A
MÉTÉO N / A
SORCIÈRE N / A
FLÉTRIR N / A
WITHER_SKULL Un projectile de crâne en train de voler.
LOUP N / A
ZOMBI N / A

Passager

Les entités peuvent avoir des passagers. Un bon exemple de passager est un joueur chevauchant un cochon sellé ou un zombie à l’intérieur d’une minecart.

Bien qu'il existe des véhicules spécifiques, toute entité peut être un véhicule pour toute autre entité avec la méthode SetPassenger.

Entity vehicle;
Entity passenger;
boolean result = vehicle.setPassenger(passenger);   //False if couldn't be done for whatever reason

Le passager doit maintenant être attaché au véhicule


Vous pouvez vérifier si une entité a un passager utilisant

boolean hasPassenger =  entity.isEmpty()

Si l'entité a un passager, vous pouvez récupérer l'entité passager avec

Entity passenger = entity.getPassenger();

Ne renverra que le passager principal si le véhicule peut avoir des multiples.


Enfin, vous pouvez éjecter le passager d’une entité avec

boolean b = entity.eject();   //Eject all passengers - returns true if there was a passenger to be ejected

Entités à proximité

Pour récupérer une liste des entités proches d’une entité, on peut utiliser

List<Entity> nearby = entity.getNearbyEntities(double x, double y, double z);

Bukkit calculera ensuite un cadre de sélection centré autour de l’entité, ayant pour paramètres:

  • x: 1/2 la taille de la boîte le long de l'axe des x
  • y: 1/2 la taille de la boîte sur l'axe des y
  • z: 1/2 la taille de la boîte le long de l'axe z

La liste peut être vide, ce qui signifie qu'il n'y a pas d'entité à proximité avec les paramètres.

Cette approche peut être utilisée pour détecter des entités à proximité de projectiles personnalisés, par exemple en lançant un objet Itemstack et en détectant la collision avec un lecteur.



Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Sous licence CC BY-SA 3.0
Non affilié à Stack Overflow