Android
OpenGL ES 2.0以降を使い始める
サーチ…
前書き
このトピックでは、AndroidでOpenGL ES 2.0+を設定して使用する方法について説明します。 OpenGL ESは、コンソール、スマートフォン、アプライアンス、車両を含む組み込みシステム上の2Dおよび3Dアクセラレーショングラフィックの標準です。
GLSurfaceViewおよびOpenGL ES 2.0+の設定
アプリケーションでOpenGL ESを使用するには、これをマニフェストに追加する必要があります:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true"/>
拡張されたGLSurfaceViewを作成します:
import static android.opengl.GLES20.*; // To use all OpenGL ES 2.0 methods and constants statically
public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
public MyGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
setEGLContextClientVersion(2); // OpenGL ES version 2.0
setRenderer(new MyRenderer());
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
}
public final class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{
public final void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
// Your OpenGL ES init methods
glClearColor(1f, 0f, 0f, 1f);
}
public final void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
}
public final void onDrawFrame(GL10 unused) {
// Your OpenGL ES draw methods
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
}
}
MyGLSurfaceView
をレイアウトに追加する:
<com.example.app.MyGLSurfaceView
android:id="@+id/gles_renderer"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"/>
新しいバージョンのOpenGL ESを使用するには、マニフェストの静的なインポートと変更のsetEGLContextClientVersion
のバージョン番号を変更するsetEGLContextClientVersion
です。
アセットファイルからのGLSL-ESシェーダのコンパイルとリンク
Assetsフォルダは、GLSL-ESシェーダファイルを保存する最も一般的な場所です。 OpenGL ESアプリケーションでそれらを使用するには、最初に文字列にロードする必要があります。この関数は、アセットファイルから文字列を作成します。
private String loadStringFromAssetFile(Context myContext, String filePath){
StringBuilder shaderSource = new StringBuilder();
try {
BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(myContext.getAssets().open(filePath)));
String line;
while((line = reader.readLine()) != null){
shaderSource.append(line).append("\n");
}
reader.close();
return shaderSource.toString();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
Log.e(TAG, "Could not load shader file");
return null;
}
}
今度は、スティングに格納されたシェーダをコンパイルする関数を作成する必要があります。
private int compileShader(int shader_type, String shaderString){
// This compiles the shader from the string
int shader = glCreateShader(shader_type);
glShaderSource(shader, shaderString);
glCompileShader(shader);
// This checks for for compilation errors
int[] compiled = new int[1];
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
if (compiled[0] == 0) {
String log = glGetShaderInfoLog(shader);
Log.e(TAG, "Shader compilation error: ");
Log.e(TAG, log);
}
return shader;
}
シェーダをロード、コンパイル、リンクすることができます:
// Load shaders from file
String vertexShaderString = loadStringFromAssetFile(context, "your_vertex_shader.glsl");
String fragmentShaderString = loadStringFromAssetFile(context, "your_fragment_shader.glsl");
// Compile shaders
int vertexShader = compileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderString);
int fragmentShader = compileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderString);
// Link shaders and create shader program
int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram , vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram , fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// Check for linking errors:
int linkStatus[] = new int[1];
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
if (linkStatus[0] != GL_TRUE) {
String log = glGetProgramInfoLog(shaderProgram);
Log.e(TAG,"Could not link shader program: ");
Log.e(TAG, log);
}
エラーがなければ、あなたのシェーダプログラムを使用する準備ができています:
glUseProgram(shaderProgram);
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