Design patterns
Modello oggetto nullo
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Oggetto Nullo è un oggetto senza valore di riferimento o con comportamento neutro definito. Il suo scopo è quello di rimuovere la necessità di controllo puntatore / riferimento null.
Pattern di oggetto nullo (C ++)
Supponendo una classe astratta:
class ILogger {
virtual ~ILogger() = default;
virtual Log(const std::string&) = 0;
};
Invece di
void doJob(ILogger* logger) {
if (logger) {
logger->Log("[doJob]:Step 1");
}
// ...
if (logger) {
logger->Log("[doJob]:Step 2");
}
// ...
if (logger) {
logger->Log("[doJob]:End");
}
}
void doJobWithoutLogging()
{
doJob(nullptr);
}
Puoi creare un Null Object Logger:
class NullLogger : public ILogger
{
void Log(const std::string&) override { /* Empty */ }
};
e quindi modificare doJob
nel modo seguente:
void doJob(ILogger& logger) {
logger.Log("[doJob]:Step1");
// ...
logger.Log("[doJob]:Step 2");
// ...
logger.Log("[doJob]:End");
}
void doJobWithoutLogging()
{
NullLogger logger;
doJob(logger);
}
Oggetto Null Java che utilizza enum
Data un'interfaccia:
public interface Logger {
void log(String message);
}
Piuttosto che usare:
public void doJob(Logger logger) {
if (logger != null) {
logger.log("[doJob]:Step 1");
}
// ...
if (logger != null) {
logger.log("[doJob]:Step 2");
}
// ...
if (logger != null) {
logger.log("[doJob]:Step 3");
}
}
public void doJob() {
doJob(null); // Without Logging
}
Poiché gli oggetti nulli non hanno uno stato, ha senso usare un enum singleton per questo, quindi dato un oggetto nullo implementato in questo modo:
public enum NullLogger implements Logger {
INSTANCE;
@Override
public void log(String message) {
// Do nothing
}
}
È quindi possibile evitare i controlli nulli.
public void doJob(Logger logger) {
logger.log("[doJob]:Step 1");
// ...
logger.log("[doJob]:Step 2");
// ...
logger.log("[doJob]:Step 3");
}
public void doJob() {
doJob(NullLogger.INSTANCE);
}
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