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Applicazione di base reattiva

package
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.StageAlign;
    import flash.display.StageScaleMode;
    import flash.events.Event;

    public class Main extends Sprite 
    {        
        //Document Class Main Constructor
        public function Main() 
        {
            //Sometimes stage isn't available yet, so if not, wait for it before proceeding
            if (!stage) {
                addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, stageReady);
            }else {
                stageReady();
            }
        }
        
        protected function stageReady(e:Event = null):void {
            //align the stage to the top left corner of the window/container
            stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
            //don't scale the content when the window resizes
            stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
            
            //listen for when the window is resized
            stage.addEventListener(Event.RESIZE, stageResized);
        }
        
        protected function stageResized(e:Event):void {
            //use stage.stageWdith & stage.stageHeight to repostion and resize items
        }   
    }
}

Esecuzione di lunghi processi e non ottenere un'applicazione non rispondente

Ci sono situazioni in cui devi calcolare qualcosa di veramente grande nella tua applicazione Flash, senza interrompere l'esperienza dell'utente. Per questo, è necessario concepire il tuo lungo processo come un processo a più fasi con stato salvato tra le iterazioni. Ad esempio, è necessario eseguire un aggiornamento in background di molti oggetti interni, ma se si desidera aggiornarli tutti contemporaneamente con un semplice for each (var o in objects) { o.update(); } , Flash brevemente (o non brevemente) non risponde all'utente. Quindi, è necessario eseguire uno o più aggiornamenti per frame.

private var processing:Boolean;      // are we in the middle of processing
private var lastIndex:int;           // where did we finish last time
var objects:Vector.<UpdatingObject>; // the total list of objects to update
function startProcess():Boolean {
    if (processing) return false; // already processing - please wait
    startProcessing=true;
    lastIndex=0;
    if (!hasEventListener(Event.ENTER_FRAME,iterate)) 
        addEventListener(Event.ENTER_FRAME,iterate); // enable iterating via listener
}
private function iterate(e:Event):void {
    if (!processing) return; // not processing - skip listener
    objects[lastIndex].update(); // perform a quantum of the big process
    lastIndex++; // advance in the big process
    if (lastIndex==objects.length) {
        processing=false; // finished, clear flag
    }
}

L'elaborazione avanzata può includere l'utilizzo di getTimer() per controllare il tempo trascorso e consentire un'altra iterazione se il tempo non si esaurisce, dividere update() in più funzioni se l'aggiornamento è troppo lungo, visualizzando i progressi altrove, regolando il processo di iterazione per adattarsi ai cambiamenti del elenco di oggetti da elaborare e molti altri.



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