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Einführung

Eine Reihe von Features von Programmobjekten kann über die Programm-API abgerufen werden.

Vertex-Attributinformationen

Informationen zu Vertex-Attributen können mit der OGL-Funktion glGetProgram und den Parametern GL_ACTIVE_ATTRIBUTES und GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH .

Die Position eines aktiven Shader-Attributs kann durch die OGL-Funktion glGetAttribLocation und den Index des Attributs bestimmt werden.

GLuint shaderProg = ...;
std::map< std::string, GLint > attributeLocation;

GLint maxAttribLen, nAttribs;
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, &nAttribs );
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH, &maxAttribLen 
GLint written, size;
GLenum type;
std::vector< GLchar >attrName( maxAttribLen );
for( int attribInx = 0; attribInx < nAttribs; attribInx++ )
{
    glGetActiveAttrib( shaderProg, attribInx, maxAttribLen, &written, &size, &type, &attrName[0] );
    attributeLocation[attrName] = glGetAttribLocation( shaderProg, attrName.data() );
}

Einheitliche Informationen

Informationen zu aktiven Uniformen in einem Programm können mit der OGL-Funktion glGetProgram und den Parametern GL_ACTIVE_UNIFORMS und GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH .

Die Position einer aktiven Shader-Uniform-Variablen kann durch die OGL-Funktion glGetActiveUniform , durch den Index des Attributs bestimmt werden.

GLuint shaderProg = ...;
std::map< std::string, GLint > unifomLocation;

GLint maxUniformLen, nUniforms;
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &nUniforms );
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH, &maxUniformLen );

GLint written, size;
GLenum type;
std::vector< GLchar >uniformName( maxUniformLen );
for( int uniformInx = 0; uniformInx < nUniforms; uniformInx++ )
{
    glGetActiveUniform( shaderProg, uniformInx, maxUniformLen, &written, &size, &type, &uniformName[0] );
    unifomLocation[uniformName] = glGetUniformLocation( shaderProg, uniformName.data() );
}


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