Поиск…


Вступление

[! [введите описание изображения] [1]] [1] основы разработки игры. ------------------------------- Обратите внимание : этот набор руководств / статей содержит много концепций, которые могут быть предоставлены в виде разделенных тем. мы должны освежить их в уме и немного узнать о реализации наиболее важных частей видеоигры с помощью actionscript-3. [1]: https://i.stack.imgur.com/CUIsz.png

изометрический персонаж анимация + движение

① понятия, используемые в этом примере:

Учебный класс использование
URLRequest + Loader + Event Загрузка карты атласа (спрайт) с внешнего пути.
BitmapData + Sprite + beginBitmapFill +
Matrix + stageWidth & stageHeight
рисование загруженных ресурсов в bitmapdata,
используя черепичные растровые изображения, рисование с преобразованием.
MovieClip + scrollRect + Bitmap + Rectangle создание и перемещение символа movieclip
используя битмап в качестве временной шкалы.
KeyboardEvent обнаружение пользовательских входов
Event.EXIT_FRAME реализация функции Loop

② Ресурсы: (нет разрешения на использование этих ресурсов в коммерческих целях)

персонаж травяная черепица

③ Код и комментарии:

Примечание: FPS 15 Используется для этого учебника, его рекомендуется, но если вам нужно больше, вы должны сами изменить часть кода.

сначала мы должны скачать наши ресурсы из внешних URL-адресов.

const src_grass_tile_url:String = "https://i.stack.imgur.com/sjJFS.png";
const src_character_atlas_url:String = "https://i.stack.imgur.com/B7ztZ.png";

var loader:Loader = new Loader();
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, setGround);
loader.load(new URLRequest(src_grass_tile_url));

setGround будет скопирован, как только src_grass_tile_url будет загружен и готов к использованию. в сопровождении реализации setGround, чтобы получить ресурс и нарисовать его в качестве фона игры

function setGround(e:Event):void {
    /* drawing ground */
    /* loader is a displayObject, so we can simply draw it into the bitmap data*/
    /* create an instance of Bitmapdata with same width and height as our window*/
    /* (also set transparent to false because grass image, does not contains any transparent pixel) */
    var grass_bmd:BitmapData = new BitmapData(loader.width, loader.height, false, 0x0);
    /* time to draw */
    grass_bmd.draw(loader); // drawing loader into the bitmapData
    /* now we have to draw a tiled version of grass_bmd inside a displayObject Sprite to displaying 
       BitmapData on stage */
    var grass_sprite:Sprite = new Sprite();
    // for drawing a bitmap inside sprite, we must use <beginBitmapFill> with graphic property of the sprite
    // then draw a full size rectangle with that Fill-Data
    // there is a repeat mode argument with true default value so we dont set it true again.
    // use a matrix for scalling grass Image during draw to be more cute!
    var mx:Matrix = new Matrix();
    mx.scale(2, 2);
    grass_sprite.graphics.beginBitmapFill(grass_bmd, mx);
    grass_sprite.graphics.drawRect(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight);
    // now add sprite to displayobjectcontainer to be displayed
    stage.addChild(grass_sprite);
    
    // well done, ground is ready, now we must initialize our character
    // first, load its data, i just re-use my loader for loading new image, but with another complete handler (setCharacter)
    // so remove existing handler, then add new one
    loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE, setGround);
    loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, setCharacter);
    loader.load(new URLRequest(src_character_atlas_url));
}

код хорошо прокомментирован, после того, как мы сделали с землей, его время для реализации персонажа. character также содержит ресурс, который должен загружаться одинаково. поэтому в конце setGround мы направляемся к setCharacter который является еще одним полным обратным вызовом.

function setCharacter(e:Event):void {
    // let assuming that what is really character!
    // a set of images inside a single image!
    // that images are frames of our character (also provides movement for different directions)
    // first load this
    var character_bmd:BitmapData = new BitmapData(loader.width, loader.height, true, 0x0); // note character is transparent
    character_bmd.draw(loader);
    // take a look at sprite sheet, how many frames you see?
    // 42 frames, so we can get width of a single frame
    const frame_width:uint = character_bmd.width / 42; // 41 pixels
    // as i show you above, to displaying a BitmapData, we have to draw it using a DisplayObject,
    // another way is creating a Bitmap and setting its bitmapdata
    var character_bmp:Bitmap = new Bitmap(character_bmd);
    // but its not enough yet, a movieClip is necessary to cliping and animating this bitmap (as a child of itself)
    var character_mc:MovieClip = new MovieClip();
    character_mc.addChild(character_bmp);
    character_bmp.name = "sprite_sheet"; // setting a name to character_bmp, for future accessing
    character_mc.scrollRect = new Rectangle(0, 0, frame_width, character_bmd.height); // cliping movieclip, to dusplaying only one frame
    character_mc.name = "character"; // setting a name to character_mc, for future accessing
    stage.addChild(character_mc); // adding it to stage.
    // well done, we have a character, but its static yet! 2 steps remaining. 1 controlling 2 animating
    // at first setting a control handler for moving character in 8 directions.
    stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyDown);
    stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, keyUp);
}

теперь персонаж готов к управлению. он хорошо отображен и готов к управлению. поэтому при подключении клавиатуры и прослушивании клавиш со стрелками в следующем коде:

// we storing key stats inside <keys> Object
var keys:Object = {u:false, d:false, l:false, r:false};
function keyDown(e:KeyboardEvent):void {
    switch (e.keyCode) {
        case 38: //up
            keys.u = true;
            break;
        case 40: //down
            keys.d = true;
            break;
        case 37: //left
            keys.l = true;
            break;
        case 39: //right
            keys.r = true;
            break;
    }
}
function keyUp(e:KeyboardEvent):void {
    switch (e.keyCode) {
        case 38: //up
            keys.u = false;
            break;
        case 40: //down
            keys.d = false;
            break;
        case 37: //left
            keys.l = false;
            break;
        case 39: //right
            keys.r = false;
            break;
    }
}

keys:Object хранит логическую переменную 4 для каждой клавиши со стрелкой, перемещение процесса должно выполняться внутри функции обновления (Loop) игры, поэтому мы должны передавать ей статистику клавиатуры. позволяет реализовать функцию Loop .

// initialize game Loop function for updating game objects
addEventListener(Event.EXIT_FRAME, loop);

// speed of character movement
const speed:Number = 5;
// this function will be called on each frame, with same rate as your project fps
function loop(e:Event):void {
    if (keys.u) stage.getChildByName("character").y -= speed;
    else if (keys.d) stage.getChildByName("character").y += speed;
    if (keys.l) stage.getChildByName("character").x -= speed;
    else if (keys.r) stage.getChildByName("character").x += speed;
}

скорость - вспомогательная константа, определяет скорость характера. выше код представляет собой простое движение в 8 направлениях с этим низким приоритетом: Up > Down Left > Right . поэтому, если стрелки вверх и вниз будут нажаты в одно и то же время, символ перемещается только вверх (не замерзает).

отлично сработано!!! осталось только один шаг, анимация, самая важная часть этого учебника

что такое анимация? набор ключевых кадров, который содержит по меньшей мере один кадр
позволяет создавать наши ключевые фреймы Объект, который содержит имя ключевых кадров
а также некоторые данные о начале и конце кадра этого ключевого кадра
Обратите внимание , что в изометрических играх каждый ключевой кадр содержит 8 направлений (может быть уменьшен до 5 с использованием переворота)

var keyframs:Object = {
    idle: {up:[0,0], up_right:[1,1], right:[2,2], down_right:[3,3], down:[4,4]}, // [2,2] means start frame is 2 and end frame is 2
    run: {up:[5,10], up_right:[11,16], right:[17,22], down_right:[23,28], down:[29,34]}
};

мы должны игнорировать оставшиеся кадры, этот пример обеспечивает только простоя и анимацию запуска
например, начальный кадр бездействующей анимации с направлением справа: <keyframs.idle.right [0]>
теперь позволяет реализовать функцию Animator

var current_frame:uint;
function animate(keyframe:Array):void {
    // how it works
    // just called with a keyframe with direction (each frame),
    // if keyframe is what is already playing, its just moved to next frame and got updated (or begning frame for loop)
    // other wise, just moved to begining frame of new keyframe
    if (current_frame >= keyframe[0] && current_frame <= keyframe[1]) { // check if in bound
        current_frame++;
        if (current_frame > keyframe[1]) // play back if reached
            current_frame = keyframe[0];
    } else {
        current_frame = keyframe[0]; // start new keyframe from begining
    }
    // moving Bitmap inside character MovieClip
    var character:MovieClip = stage.getChildByName("character") as MovieClip;
    var sprite_sheet:Bitmap = character.getChildByName("sprite_sheet") as Bitmap;
    sprite_sheet.x = -1 * current_frame * character.width;
}

прочитайте комментарии вышеприведенной функции, однако основным заданием этой функции является перемещение sprite_sheet Растровое Bitmap внутри символа MovieClip .

мы знаем, что каждое обновление должно выполняться внутри функции Loop, поэтому мы будем вызывать эту функцию из Loop со связанными ключевыми кадрами. это обновленная функция Loop:

// speed of character movement
const speed:Number = 8;
var last_keyStat:Object = {u:false, d:false, l:false, r:false}; // used to getting a backup of previous keyboard stat for detecting correct idle direction
// this function will be called on each frame, with same rate as your project fps
function loop(e:Event):void {
    if (keys.u) stage.getChildByName("character").y -= speed;
    else if (keys.d) stage.getChildByName("character").y += speed;
    if (keys.l) stage.getChildByName("character").x -= speed;
    else if (keys.r) stage.getChildByName("character").x += speed;
    
    // animation detection
    if (keys.u && keys.l) { animate(keyframs.run.up_right); flip(true); }
    else if (keys.u && keys.r) { animate(keyframs.run.up_right); flip(false); }
    else if (keys.d && keys.l) { animate(keyframs.run.down_right); flip(true); }
    else if (keys.d && keys.r) { animate(keyframs.run.down_right); flip(false); }
    else if (keys.u) { animate(keyframs.run.up); flip(false); }
    else if (keys.d) { animate(keyframs.run.down); flip(false); }
    else if (keys.l) { animate(keyframs.run.right); flip(true); }
    else if (keys.r) { animate(keyframs.run.right); flip(false); }
    else {
        // if character dont move, so play idle animation
        // what is the best practice to detecting idle direction?
        // my suggestion is to sotring previous keyboard stats to determining which idle direction is correct
        // do any better thing if possible (absolutely is possible)
        // i just simply copy it from above, and replaced (keys) with (last_keyStat) and (run) with (idle)
        if (last_keyStat.u && last_keyStat.l) { animate(keyframs.idle.up_right); flip(true); }
        else if (last_keyStat.u && last_keyStat.r) { animate(keyframs.idle.up_right); flip(false); }
        else if (last_keyStat.d && last_keyStat.l) { animate(keyframs.idle.down_right); flip(true); }
        else if (last_keyStat.d && last_keyStat.r) { animate(keyframs.idle.down_right); flip(false); }
        else if (last_keyStat.u) { animate(keyframs.idle.up); flip(false); }
        else if (last_keyStat.d) { animate(keyframs.idle.down); flip(false); }
        else if (last_keyStat.l) { animate(keyframs.idle.right); flip(true); }
        else if (last_keyStat.r) { animate(keyframs.idle.right); flip(false); }
    }
    // update last_keyStat backup
    last_keyStat.u = keys.u;
    last_keyStat.d = keys.d;
    last_keyStat.l = keys.l;
    last_keyStat.r = keys.r;
}

читать комментарии, мы просто просто обнаруживаем истинный ключевой кадр с помощью клавиатуры. то также сделать то же самое для обнаружения простоя анимации. для незанятых анимаций у нас нет ключевого ввода для использования, чтобы определить, какой символ направления включен, поэтому вспомогательная переменная simle может быть удобна для хранения предыдущего состояния клавиатуры (last_keyStat).


также есть новая функция flip которая является другой вспомогательной функцией, используемой для моделирования отсутствующих анимаций (left + up_left + down_left), и эта функция выполняет некоторые исправления, которые комментируются ниже:

// usage of flip function is because of Movieclip registration point, its a fix
// as the registration point of MovieClip is not placed in center, when flipping animation (for non existing directions inside spritesheet)
// character location changes with an unwanted value equal its width, so we have to prevent this and push it back or forward during flip
function flip(left:Boolean):void {
    var character:MovieClip = stage.getChildByName("character") as MovieClip;
    if (left) {
        if (character.scaleX != -1) {
            character.scaleX = -1;
            character.x += character.width; // comment this line to see what happen without this fix
        }
    } else {
        if (character.scaleX != 1) {
            character.scaleX = 1;
            character.x -= character.width; // comment this line to see what happen without this fix
        }
    }
}

наша работа заканчивается здесь. особая благодарность редактору, которая делает этот учебник более непримиримым. Также здесь представлена ​​демо-версия этого учебника плюс внешняя ссылка полного кода.

④ Внешние ссылки:



Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Лицензировано согласно CC BY-SA 3.0
Не связан с Stack Overflow