ActionScript 3
Grunderna för spelutveckling
Sök…
Introduktion
isometrisk karaktär animering + rörelse
① de begrepp som används i detta exempel:
Klass | Användande |
---|---|
URLRequest + Loader + Event | Laddar atlas karta (sprite) från extern väg. |
BitmapData + Sprite + beginBitmapFill + Matrix + stageWidth & stageHeight | rita laddade resurser till bitmapdata, med kaklade bitmappar, ritning med transformation. |
MovieClip + scrollRect + Bitmap + Rectangle | skapa och klämma in karaktärsrörelse använder Bitmap som tidslinje. |
KeyboardEvent | upptäcka användaringångar |
Event.EXIT_FRAME | implementera spel Loop-funktion |
② Resurser: (ingen tillåtelse att använda dessa resurser för kommersiella ändamål)
③ Kod och kommentarer:
Obs: FPS 15 Används för denna självstudie, det rekommenderas, men om det behövs mer måste du ändra en del av koden själv.
till en början måste vi ladda ner våra resurser från externa webbadresser.
const src_grass_tile_url:String = "https://i.stack.imgur.com/sjJFS.png";
const src_character_atlas_url:String = "https://i.stack.imgur.com/B7ztZ.png";
var loader:Loader = new Loader();
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, setGround);
loader.load(new URLRequest(src_grass_tile_url));
setGround kommer att kalas när src_grass_tile_url
har laddats och redo att användas. följ implementera setGround för att få resurs och rita det som spelets bakgrund
function setGround(e:Event):void {
/* drawing ground */
/* loader is a displayObject, so we can simply draw it into the bitmap data*/
/* create an instance of Bitmapdata with same width and height as our window*/
/* (also set transparent to false because grass image, does not contains any transparent pixel) */
var grass_bmd:BitmapData = new BitmapData(loader.width, loader.height, false, 0x0);
/* time to draw */
grass_bmd.draw(loader); // drawing loader into the bitmapData
/* now we have to draw a tiled version of grass_bmd inside a displayObject Sprite to displaying
BitmapData on stage */
var grass_sprite:Sprite = new Sprite();
// for drawing a bitmap inside sprite, we must use <beginBitmapFill> with graphic property of the sprite
// then draw a full size rectangle with that Fill-Data
// there is a repeat mode argument with true default value so we dont set it true again.
// use a matrix for scalling grass Image during draw to be more cute!
var mx:Matrix = new Matrix();
mx.scale(2, 2);
grass_sprite.graphics.beginBitmapFill(grass_bmd, mx);
grass_sprite.graphics.drawRect(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight);
// now add sprite to displayobjectcontainer to be displayed
stage.addChild(grass_sprite);
// well done, ground is ready, now we must initialize our character
// first, load its data, i just re-use my loader for loading new image, but with another complete handler (setCharacter)
// so remove existing handler, then add new one
loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE, setGround);
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, setCharacter);
loader.load(new URLRequest(src_character_atlas_url));
}
koden är väl jävligt kommenterad, efter att vi har gjort med marken, är det dags att implementera karaktär. tecken innehåller också en resurs som måste laddas på samma sätt. så i slutet av setGround
vi på väg till setCharacter
som är ytterligare ett komplett återuppringning.
function setCharacter(e:Event):void {
// let assuming that what is really character!
// a set of images inside a single image!
// that images are frames of our character (also provides movement for different directions)
// first load this
var character_bmd:BitmapData = new BitmapData(loader.width, loader.height, true, 0x0); // note character is transparent
character_bmd.draw(loader);
// take a look at sprite sheet, how many frames you see?
// 42 frames, so we can get width of a single frame
const frame_width:uint = character_bmd.width / 42; // 41 pixels
// as i show you above, to displaying a BitmapData, we have to draw it using a DisplayObject,
// another way is creating a Bitmap and setting its bitmapdata
var character_bmp:Bitmap = new Bitmap(character_bmd);
// but its not enough yet, a movieClip is necessary to cliping and animating this bitmap (as a child of itself)
var character_mc:MovieClip = new MovieClip();
character_mc.addChild(character_bmp);
character_bmp.name = "sprite_sheet"; // setting a name to character_bmp, for future accessing
character_mc.scrollRect = new Rectangle(0, 0, frame_width, character_bmd.height); // cliping movieclip, to dusplaying only one frame
character_mc.name = "character"; // setting a name to character_mc, for future accessing
stage.addChild(character_mc); // adding it to stage.
// well done, we have a character, but its static yet! 2 steps remaining. 1 controlling 2 animating
// at first setting a control handler for moving character in 8 directions.
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyDown);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, keyUp);
}
nu är karaktären redo att kontrollera. det visas väl och redo för kontroll. så tangentbordshändelser bifogade och lyssnar på piltangenterna som följande kod:
// we storing key stats inside <keys> Object
var keys:Object = {u:false, d:false, l:false, r:false};
function keyDown(e:KeyboardEvent):void {
switch (e.keyCode) {
case 38: //up
keys.u = true;
break;
case 40: //down
keys.d = true;
break;
case 37: //left
keys.l = true;
break;
case 39: //right
keys.r = true;
break;
}
}
function keyUp(e:KeyboardEvent):void {
switch (e.keyCode) {
case 38: //up
keys.u = false;
break;
case 40: //down
keys.d = false;
break;
case 37: //left
keys.l = false;
break;
case 39: //right
keys.r = false;
break;
}
}
keys:Object
lagrar 4: s booleska variabel per piltangent, flyttande framgång måste göras i spelets uppdateringsfunktion (Loop), så vi måste skicka tangentbordstatistik till det. låter implementera Loop- funktionen.
// initialize game Loop function for updating game objects
addEventListener(Event.EXIT_FRAME, loop);
// speed of character movement
const speed:Number = 5;
// this function will be called on each frame, with same rate as your project fps
function loop(e:Event):void {
if (keys.u) stage.getChildByName("character").y -= speed;
else if (keys.d) stage.getChildByName("character").y += speed;
if (keys.l) stage.getChildByName("character").x -= speed;
else if (keys.r) stage.getChildByName("character").x += speed;
}
hastighet är en hjälpkonstant, definierar karaktärens hastighet. ovanstående kod visar en enkel 8-riktningsrörelse med denna prioritering låg: Up > Down
Left > Right
. så om upp- och nedpilen trycks ned samtidigt flyttar karaktären bara uppåt (fryser inte).
bra gjort!!! bara ett steg kvar, animering, den viktigaste delen av denna handledning
vad är egentligen animering? en uppsättning nyckelramar som innehåller minst en ram
låter skapa vårt keyframs-objekt, som innehåller namnet på keyframes
och även en del data om start- och slutramen för denna nyckelbild
Observera att i isometriska spel innehåller varje nyckelram 8 riktningar (kan minskas till 5 med hjälp av vändning)
var keyframs:Object = {
idle: {up:[0,0], up_right:[1,1], right:[2,2], down_right:[3,3], down:[4,4]}, // [2,2] means start frame is 2 and end frame is 2
run: {up:[5,10], up_right:[11,16], right:[17,22], down_right:[23,28], down:[29,34]}
};
vi borde ignorera återstående ramar, det här exemplet ger bara inaktiv och kör animering
till exempel startramen för ledig animation med höger riktning är: <keyframs.idle.right [0]>
låter nu implementera Animator-funktionen
var current_frame:uint;
function animate(keyframe:Array):void {
// how it works
// just called with a keyframe with direction (each frame),
// if keyframe is what is already playing, its just moved to next frame and got updated (or begning frame for loop)
// other wise, just moved to begining frame of new keyframe
if (current_frame >= keyframe[0] && current_frame <= keyframe[1]) { // check if in bound
current_frame++;
if (current_frame > keyframe[1]) // play back if reached
current_frame = keyframe[0];
} else {
current_frame = keyframe[0]; // start new keyframe from begining
}
// moving Bitmap inside character MovieClip
var character:MovieClip = stage.getChildByName("character") as MovieClip;
var sprite_sheet:Bitmap = character.getChildByName("sprite_sheet") as Bitmap;
sprite_sheet.x = -1 * current_frame * character.width;
}
läs kommentarer från funktionen ovan, men huvudjobbet för denna funktion är att flytta sprite_sheet Bitmap
inuti karaktär MovieClip
.
vi vet att varje uppdatering bör göras i Loop-funktionen, så vi kommer att åberopa denna funktion från Loop med relaterade nyckelrutor. detta är den uppdaterade Loop-funktionen:
// speed of character movement
const speed:Number = 8;
var last_keyStat:Object = {u:false, d:false, l:false, r:false}; // used to getting a backup of previous keyboard stat for detecting correct idle direction
// this function will be called on each frame, with same rate as your project fps
function loop(e:Event):void {
if (keys.u) stage.getChildByName("character").y -= speed;
else if (keys.d) stage.getChildByName("character").y += speed;
if (keys.l) stage.getChildByName("character").x -= speed;
else if (keys.r) stage.getChildByName("character").x += speed;
// animation detection
if (keys.u && keys.l) { animate(keyframs.run.up_right); flip(true); }
else if (keys.u && keys.r) { animate(keyframs.run.up_right); flip(false); }
else if (keys.d && keys.l) { animate(keyframs.run.down_right); flip(true); }
else if (keys.d && keys.r) { animate(keyframs.run.down_right); flip(false); }
else if (keys.u) { animate(keyframs.run.up); flip(false); }
else if (keys.d) { animate(keyframs.run.down); flip(false); }
else if (keys.l) { animate(keyframs.run.right); flip(true); }
else if (keys.r) { animate(keyframs.run.right); flip(false); }
else {
// if character dont move, so play idle animation
// what is the best practice to detecting idle direction?
// my suggestion is to sotring previous keyboard stats to determining which idle direction is correct
// do any better thing if possible (absolutely is possible)
// i just simply copy it from above, and replaced (keys) with (last_keyStat) and (run) with (idle)
if (last_keyStat.u && last_keyStat.l) { animate(keyframs.idle.up_right); flip(true); }
else if (last_keyStat.u && last_keyStat.r) { animate(keyframs.idle.up_right); flip(false); }
else if (last_keyStat.d && last_keyStat.l) { animate(keyframs.idle.down_right); flip(true); }
else if (last_keyStat.d && last_keyStat.r) { animate(keyframs.idle.down_right); flip(false); }
else if (last_keyStat.u) { animate(keyframs.idle.up); flip(false); }
else if (last_keyStat.d) { animate(keyframs.idle.down); flip(false); }
else if (last_keyStat.l) { animate(keyframs.idle.right); flip(true); }
else if (last_keyStat.r) { animate(keyframs.idle.right); flip(false); }
}
// update last_keyStat backup
last_keyStat.u = keys.u;
last_keyStat.d = keys.d;
last_keyStat.l = keys.l;
last_keyStat.r = keys.r;
}
läsa kommentarer, vi upptäcker helt enkelt ett riktigt nyckelbild genom tangentbordstatistik. gör också samma sak för att upptäcka inaktiv animering. för inaktiva animationer har vi ingen nyckelinmatning att använda för att upptäcka vilken riktning karaktär är på, så en simle helper-variabel kan vara praktisk att lagra tidigare tangentbordstillstånd (last_keyStat).
det finns också en ny funktion flip
som är en annan hjälpare funktion som används för att simulera saknade animationer (vänster + up_left + down_left) också denna funcion göra några korrigeringar som kommenteras nedan:
// usage of flip function is because of Movieclip registration point, its a fix
// as the registration point of MovieClip is not placed in center, when flipping animation (for non existing directions inside spritesheet)
// character location changes with an unwanted value equal its width, so we have to prevent this and push it back or forward during flip
function flip(left:Boolean):void {
var character:MovieClip = stage.getChildByName("character") as MovieClip;
if (left) {
if (character.scaleX != -1) {
character.scaleX = -1;
character.x += character.width; // comment this line to see what happen without this fix
}
} else {
if (character.scaleX != 1) {
character.scaleX = 1;
character.x -= character.width; // comment this line to see what happen without this fix
}
}
}
vårt arbete slutar här. särskilt tack för Editors som gör denna självstudie mer obestämbar. också Här är en Live-demo av denna tutorial plus en extern länk med fullständig kod.