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빛의 종류

영역 라이트

빛은 직사각형 영역의 표면을 가로 질러 방출됩니다. 그들은 굽기 전까지 만 효과를 볼 수 없다는 것을 의미합니다.

장면 뷰의 영역 라이트

지역 조명은 다음과 같은 속성을가집니다.

  • - 밝은 영역의 너비입니다.
  • 높이 - 조명 영역의 높이.
  • Color - 빛의 색상을 지정합니다.
  • Intensity - 빛의 강도 가 0 - 8입니다.
  • 반송 강도 - 간접 조명이 0 - 8에서 얼마나 강력한 지 나타냅니다.
  • Draw Halo - 빛 주위에 후광을 그립니다.
  • Flare (플레어) - 조명에 플레어 효과를 지정할 수 있습니다.
  • 렌더링 모드 - 자동, 중요, 중요하지 않음.
  • 컬링 마스크 - 장면의 일부분을 선택적으로 조명 할 수 있습니다.

방향성 등

방향성 조명은 한 방향으로 빛을 방출합니다 (태양과 비슷합니다). 현장에서 빛이 "어디에서나"존재하기 때문에 실제 GameObject가 배치되는 위치는 중요하지 않습니다. 빛의 강도는 다른 빛의 종류와 같이 줄어들지 않습니다.

장면 뷰의 방향 표시 등

Directional Light의 속성은 다음과 같습니다.

  • 베이킹 - 실시간, 베이크 또는 혼합.
  • Color - 빛의 색상을 지정합니다.
  • Intensity - 빛의 강도 가 0 - 8입니다.
  • 반송 강도 - 간접 조명이 0 - 8에서 얼마나 강력한 지 나타냅니다.
  • 그림자 유형 - 그림자, 하드 그림자 또는 부드러운 그림자 없음.
  • 쿠키 - 빛에 쿠키를 지정할 수 있습니다.
  • 쿠키 크기 - 할당 된 쿠키의 크기입니다.
  • Draw Halo - 빛 주위에 후광을 그립니다.
  • Flare (플레어) - 조명에 플레어 효과를 지정할 수 있습니다.
  • 렌더링 모드 - 자동, 중요, 중요하지 않음.
  • 컬링 마스크 - 장면의 일부분을 선택적으로 조명 할 수 있습니다.

포인트 라이트

Point Light는 모든 점에서 공간상의 점에서 빛을 방출합니다. 원점에서 멀어 질수록 빛의 강도는 낮아집니다.

장면 뷰의 포인트 라이트

포인트 라이트는 다음과 같은 속성을가집니다 :

  • 베이킹 - 실시간, 베이크 또는 혼합.
  • 범위 - 빛이 더 이상 도달하지 않는 지점으로부터의 거리입니다.
  • Color - 빛의 색상을 지정합니다.
  • Intensity - 빛의 강도 가 0 - 8입니다.
  • 반송 강도 - 간접 조명이 0 - 8에서 얼마나 강력한 지 나타냅니다.
  • 그림자 유형 - 그림자, 하드 그림자 또는 부드러운 그림자 없음.
  • 쿠키 - 빛에 쿠키를 지정할 수 있습니다.
  • Draw Halo - 빛 주위에 후광을 그립니다.
  • Flare (플레어) - 조명에 플레어 효과를 지정할 수 있습니다.
  • 렌더링 모드 - 자동, 중요, 중요하지 않음.
  • 컬링 마스크 - 장면의 일부분을 선택적으로 조명 할 수 있습니다.

스포트 라이트

스폿 라이트는 포인트 라이트와 비슷하지만 발광은 각도로 제한됩니다. 결과는 빛의 "원뿔"로, 자동차 헤드 라이트 또는 서치 라이트에 유용합니다.

장면 뷰의 스포트 라이트

스폿 라이트는 다음과 같은 속성을가집니다 :

  • 베이킹 - 실시간, 베이크 또는 혼합.
  • 범위 - 빛이 더 이상 도달하지 않는 지점으로부터의 거리입니다.
  • 스폿 각도 - 발광 각도.
  • Color - 빛의 색상을 지정합니다.
  • Intensity - 빛의 강도 가 0 - 8입니다.
  • 반송 강도 - 간접 조명이 0 - 8에서 얼마나 강력한 지 나타냅니다.
  • 그림자 유형 - 그림자, 하드 그림자 또는 부드러운 그림자 없음.
  • 쿠키 - 빛에 쿠키를 지정할 수 있습니다.
  • Draw Halo - 빛 주위에 후광을 그립니다.
  • Flare (플레어) - 조명에 플레어 효과를 지정할 수 있습니다.
  • 렌더링 모드 - 자동, 중요, 중요하지 않음.
  • 컬링 마스크 - 장면의 일부분을 선택적으로 조명 할 수 있습니다.

그림자에 대한 참고 사항

하드 또는 소프트 섀도우를 선택하면 속성에서 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.

  • Strength - 그림자가 얼마나 어두운가 0 - 1입니다.
  • 해상도 - 그림자의 세부 묘사.
  • 바이어스 - 섀도우 주조 표면이 빛으로부터 밀려나는 정도.
  • Normal Bias (일반 바이어스) - 그림자 캐스팅 서페이스가 법선을 따라 안쪽으로 밀리는 정도입니다.
  • 그림자 근처의 그림자 - 0.1 - 10.

속성의 그림자 매개 변수

방사

방출은 표면 (또는 오히려 물질)이 빛을 방출 할 때 발생합니다. 표준 셰이더를 사용하는 정적 오브젝트의 재질에 대한 속성 패널에는 방사 특성이 있습니다.

검사관의 배출 매개 변수

이 속성을 기본값 인 0보다 큰 값으로 변경하면 방출 색상을 설정하거나 방출 맵 을 재질에 할당 할 수 있습니다. 이 슬롯에 할당 된 텍스처는 방출이 고유 한 색상을 사용할 수 있도록합니다.

또한 방출이 근처에있는 정적 오브젝트 위에 베이킹되는지 여부를 설정할 수있는 글로벌 일루미네이션 옵션이 있습니다.

  • 구운 - 방출은 장면으로 구워 질 것입니다
  • 실시간 - 방출이 동적 객체에 영향을 미칩니다.
  • 없음 - 방출이 근처의 물체에 영향을 미치지 않습니다.

개체가 정적으로 설정되어 있지 않은 경우 개체가 "광선"으로 보이지만 빛은 방출되지 않습니다. 여기의 정육면체는 정적이다. 실린더는 그렇지 않다. 입방체는 정적으로 설정되고 실린더는 그렇지 않습니다. 방출은 10으로 설정됩니다.

다음과 같이 코드에서 발광 색상을 설정할 수 있습니다.

Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
Material mat = renderer.material;
mat.SetColor("_EmissionColor", Color.yellow);

방출되는 빛은 2 차 비율로 떨어지며 장면의 정적 재료에만 표시됩니다.



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