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빛의 종류
영역 라이트
빛은 직사각형 영역의 표면을 가로 질러 방출됩니다. 그들은 굽기 전까지 만 효과를 볼 수 없다는 것을 의미합니다.
지역 조명은 다음과 같은 속성을가집니다.
- 폭 - 밝은 영역의 너비입니다.
- 높이 - 조명 영역의 높이.
- Color - 빛의 색상을 지정합니다.
- Intensity - 빛의 강도 가 0 - 8입니다.
- 반송 강도 - 간접 조명이 0 - 8에서 얼마나 강력한 지 나타냅니다.
- Draw Halo - 빛 주위에 후광을 그립니다.
- Flare (플레어) - 조명에 플레어 효과를 지정할 수 있습니다.
- 렌더링 모드 - 자동, 중요, 중요하지 않음.
- 컬링 마스크 - 장면의 일부분을 선택적으로 조명 할 수 있습니다.
방향성 등
방향성 조명은 한 방향으로 빛을 방출합니다 (태양과 비슷합니다). 현장에서 빛이 "어디에서나"존재하기 때문에 실제 GameObject가 배치되는 위치는 중요하지 않습니다. 빛의 강도는 다른 빛의 종류와 같이 줄어들지 않습니다.
Directional Light의 속성은 다음과 같습니다.
- 베이킹 - 실시간, 베이크 또는 혼합.
- Color - 빛의 색상을 지정합니다.
- Intensity - 빛의 강도 가 0 - 8입니다.
- 반송 강도 - 간접 조명이 0 - 8에서 얼마나 강력한 지 나타냅니다.
- 그림자 유형 - 그림자, 하드 그림자 또는 부드러운 그림자 없음.
- 쿠키 - 빛에 쿠키를 지정할 수 있습니다.
- 쿠키 크기 - 할당 된 쿠키의 크기입니다.
- Draw Halo - 빛 주위에 후광을 그립니다.
- Flare (플레어) - 조명에 플레어 효과를 지정할 수 있습니다.
- 렌더링 모드 - 자동, 중요, 중요하지 않음.
- 컬링 마스크 - 장면의 일부분을 선택적으로 조명 할 수 있습니다.
포인트 라이트
Point Light는 모든 점에서 공간상의 점에서 빛을 방출합니다. 원점에서 멀어 질수록 빛의 강도는 낮아집니다.
포인트 라이트는 다음과 같은 속성을가집니다 :
- 베이킹 - 실시간, 베이크 또는 혼합.
- 범위 - 빛이 더 이상 도달하지 않는 지점으로부터의 거리입니다.
- Color - 빛의 색상을 지정합니다.
- Intensity - 빛의 강도 가 0 - 8입니다.
- 반송 강도 - 간접 조명이 0 - 8에서 얼마나 강력한 지 나타냅니다.
- 그림자 유형 - 그림자, 하드 그림자 또는 부드러운 그림자 없음.
- 쿠키 - 빛에 쿠키를 지정할 수 있습니다.
- Draw Halo - 빛 주위에 후광을 그립니다.
- Flare (플레어) - 조명에 플레어 효과를 지정할 수 있습니다.
- 렌더링 모드 - 자동, 중요, 중요하지 않음.
- 컬링 마스크 - 장면의 일부분을 선택적으로 조명 할 수 있습니다.
스포트 라이트
스폿 라이트는 포인트 라이트와 비슷하지만 발광은 각도로 제한됩니다. 결과는 빛의 "원뿔"로, 자동차 헤드 라이트 또는 서치 라이트에 유용합니다.
스폿 라이트는 다음과 같은 속성을가집니다 :
- 베이킹 - 실시간, 베이크 또는 혼합.
- 범위 - 빛이 더 이상 도달하지 않는 지점으로부터의 거리입니다.
- 스폿 각도 - 발광 각도.
- Color - 빛의 색상을 지정합니다.
- Intensity - 빛의 강도 가 0 - 8입니다.
- 반송 강도 - 간접 조명이 0 - 8에서 얼마나 강력한 지 나타냅니다.
- 그림자 유형 - 그림자, 하드 그림자 또는 부드러운 그림자 없음.
- 쿠키 - 빛에 쿠키를 지정할 수 있습니다.
- Draw Halo - 빛 주위에 후광을 그립니다.
- Flare (플레어) - 조명에 플레어 효과를 지정할 수 있습니다.
- 렌더링 모드 - 자동, 중요, 중요하지 않음.
- 컬링 마스크 - 장면의 일부분을 선택적으로 조명 할 수 있습니다.
그림자에 대한 참고 사항
하드 또는 소프트 섀도우를 선택하면 속성에서 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.
- Strength - 그림자가 얼마나 어두운가 0 - 1입니다.
- 해상도 - 그림자의 세부 묘사.
- 바이어스 - 섀도우 주조 표면이 빛으로부터 밀려나는 정도.
- Normal Bias (일반 바이어스) - 그림자 캐스팅 서페이스가 법선을 따라 안쪽으로 밀리는 정도입니다.
- 그림자 근처의 그림자 - 0.1 - 10.
방사
방출은 표면 (또는 오히려 물질)이 빛을 방출 할 때 발생합니다. 표준 셰이더를 사용하는 정적 오브젝트의 재질에 대한 속성 패널에는 방사 특성이 있습니다.
이 속성을 기본값 인 0보다 큰 값으로 변경하면 방출 색상을 설정하거나 방출 맵 을 재질에 할당 할 수 있습니다. 이 슬롯에 할당 된 텍스처는 방출이 고유 한 색상을 사용할 수 있도록합니다.
또한 방출이 근처에있는 정적 오브젝트 위에 베이킹되는지 여부를 설정할 수있는 글로벌 일루미네이션 옵션이 있습니다.
- 구운 - 방출은 장면으로 구워 질 것입니다
- 실시간 - 방출이 동적 객체에 영향을 미칩니다.
- 없음 - 방출이 근처의 물체에 영향을 미치지 않습니다.
개체가 정적으로 설정되어 있지 않은 경우 개체가 "광선"으로 보이지만 빛은 방출되지 않습니다. 여기의 정육면체는 정적이다. 실린더는 그렇지 않다.
다음과 같이 코드에서 발광 색상을 설정할 수 있습니다.
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
Material mat = renderer.material;
mat.SetColor("_EmissionColor", Color.yellow);
방출되는 빛은 2 차 비율로 떨어지며 장면의 정적 재료에만 표시됩니다.