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ユニティライティング
サーチ…
光の種類
エリアライト
矩形領域の表面を横切って光が放射される。彼らはあなたがシーンを焼くまで効果を見ることができないことを意味するだけ焼かれている。
エリアライトには、次のプロパティがあります。
- 幅 - ライト領域の幅。
- 高さ - ライトエリアの高さ。
- 色 - ライトの色を割り当てます。
- Intensity - 光の強さは0〜8です。
- バウンス強度 - 間接的な光の強さは0〜8です。
- ドローハロー - 光の周りにハローを描く。
- Flare - ライトにフレア効果を割り当てることができます。
- レンダリングモード - 自動、重要、重要ではありません。
- Culling Mask - シーンの一部を選択的に照明することができます。
指向性ライト
方向性ライトは、単一の方向(太陽のように)で光を放射します。現実のGameObjectがどこに置かれていても、光が「どこでも」どこにあるかは関係ありません。光の強さは、他の光の種類のように減少しません。
Directional Lightには、次のプロパティがあります。
- ベーキング - リアルタイム、 ベーキングまたは混合。
- 色 - ライトの色を割り当てます。
- Intensity - 光の強さは0〜8です。
- バウンス強度 - 間接的な光の強さは0〜8です。
- シャドウタイプ - シャドウ、ハードシャドウまたはソフトシャドウなし。
- クッキー - ライトにクッキーを割り当てることができます。
- Cookie Size - 割り当てられたCookieのサイズ。
- ドローハロー - 光の周りにハローを描く。
- Flare - ライトにフレア効果を割り当てることができます。
- レンダリングモード - 自動、重要、重要ではありません。
- Culling Mask - シーンの一部を選択的に照明することができます。
ポイントライト
ポイントライトは、あらゆる方向の宇宙の点から光を放射します。原点から離れるほど、光の強度は弱くなります。
ポイントライトには以下の特性があります:
- ベーキング - リアルタイム、 ベーキングまたは混合。
- 範囲 - 光がもはや到達しない点からの距離。
- 色 - ライトの色を割り当てます。
- Intensity - 光の強さは0〜8です。
- バウンス強度 - 間接的な光の強さは0〜8です。
- シャドウタイプ - シャドウ、ハードシャドウまたはソフトシャドウなし。
- クッキー - ライトにクッキーを割り当てることができます。
- ドローハロー - 光の周りにハローを描く。
- Flare - ライトにフレア効果を割り当てることができます。
- レンダリングモード - 自動、重要、重要ではありません。
- Culling Mask - シーンの一部を選択的に照明することができます。
スポットライト
スポットライトはポイントライトによく似ていますが、発光は角度に制限されています。結果は、光の "コーン"で、車のヘッドライトやサーチライトに便利です。
スポットライトには以下の特性があります:
- ベーキング - リアルタイム、 ベーキングまたは混合。
- 範囲 - 光がもはや到達しない点からの距離。
- Spot Angle - 発光の角度。
- 色 - ライトの色を割り当てます。
- Intensity - 光の強さは0〜8です。
- バウンス強度 - 間接的な光の強さは0〜8です。
- シャドウタイプ - シャドウ、ハードシャドウまたはソフトシャドウなし。
- クッキー - ライトにクッキーを割り当てることができます。
- ドローハロー - 光の周りにハローを描く。
- Flare - ライトにフレア効果を割り当てることができます。
- レンダリングモード - 自動、重要、重要ではありません。
- Culling Mask - シーンの一部を選択的に照明することができます。
シャドウに関する注意
ハードまたはソフトシャドウを選択すると、インスペクタで次のオプションが使用可能になります。
- 強さ - 影が0から1までどのくらい暗いですか?
- 解像度 - シャドウの詳細。
- バイアス - シャドウキャスティングの表面が光から遠ざかる度合い。
- ノーマルバイアス - シャドウキャストサーフェスがノーマルに沿って内側に押し込まれる度合い。
- 影の近くの平面 - 0.1 - 10。
排出量
放出は、表面(またはむしろ物質)が光を放出するときである。標準シェーダを使用する静的オブジェクト上のマテリアルのインスペクタパネルには、放出プロパティがあります。
このプロパティをデフォルトの0より大きい値に変更すると、放出色を設定したり、 放出マップをその物質に割り当てることができます。このスロットに割り当てられたテクスチャは、エミッションが独自の色を使用できるようにします。
グローバルイルミネーションオプションもあります。このオプションを使用すると、エミッションが近くの静的オブジェクトにベイク処理されるかどうかを設定できます。
- ベークド - エミッションはシーンに焼き付けられます
- リアルタイム - エミッションは動的オブジェクトに影響します
- なし - エミッションは近くのオブジェクトには影響しません
オブジェクトが静的に設定されていない場合、エフェクトはオブジェクトを「グロー」に見せかけますが、光は放射されません。ここの立方体は静的ですが、円筒はそうではありません:
あなたは次のようなコードで発光色を設定することができます:
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
Material mat = renderer.material;
mat.SetColor("_EmissionColor", Color.yellow);
放射される光は二次的な割合で落ち、シーンの静的な材料に対してのみ表示されます。