iOS Tutorial
Erste Schritte mit iOS
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Bemerkungen
Anmerkungen
1- Sie benötigen kein Apple Developer Account, um iOS Apps zu entwickeln. Die Dokumentation und die Tools können kostenlos mit Ihrer Apple ID heruntergeladen werden. Sie können Apps auch auf Ihren persönlichen Geräten mit derselben Apple-ID signieren und installieren. Wenn Sie Apps im App Store vertreiben oder verkaufen möchten, müssen Sie das Apple Developer Program ab 99 USD registrieren (Dies ist der Preis zum Zeitpunkt des Schreibens und kann sich ändern). Dies wird auch Support-Vorfälle auf Code-Ebene und Betatests für Ihre Apps über TestFlight hinzufügen.
2- Das Erstellen einer Apple ID ohne Kreditkarte erfordert einen kurzen Vorgang . Wenn Sie nichts dagegen haben, eine Zahlungsmethode als Teil der Anmeldung zu verknüpfen, gehen Sie zu https://appleid.apple.com/
- Beginnen Sie mit der Entwicklung von iOS-Apps (Swift)
- Xcode-Hilfe (einschließlich Erste Schritte)
- Downloads (einschließlich Xcode, wenn Sie nicht durch den AppStore gehen möchten)
Verwandte Stack Overflow-Tags
- xcode Apples IDE (Integrated Development Environment) für die Entwicklung von iOS- und MacOS-Apps
- swift-language Eine der Hauptsprachen, die Sie für die Entwicklung in iOS verwenden können.
- object-c-language Eine der Hauptsprachen, die Sie für die Entwicklung in iOS verwenden können.
- cocoa Eine Apple-API für die Entwicklung in iOS und macOS.
- Sprite-Kit Für animierte 2D-Grafiken.
- Kerndaten Zum Speichern und Abrufen relationaler Daten.
Versionen
Ausführung | Veröffentlichungsdatum |
---|---|
iPhone OS 2 | 2008-07-11 |
iPhone OS 3 | 2009-06-17 |
iOS 4 | 2010-06-08 |
iOS 5 | 2011-10-12 |
iOS 6 | 2012-09-19 |
iOS 7 | 2013-09-18 |
iOS 8 | 2014-09-17 |
iOS 8.1 | 2014-10-20 |
iOS 8.2 | 2015-03-09 |
iOS 8.3 | 2015-04-08 |
iOS 8.4 | 2015-06-30 |
iOS 9 | 2015-09-16 |
iOS 9.1 | 2015-10-22 |
iOS 9.2 | 2015-12-08 |
iOS 9.3 | 2016-03-21 |
iOS 10.0.1 | 2016-09-13 |
iOS 10.1 | 2016-10-24 |
iOS 10.2 | 2016-12-12 |
iOS 10.2.1 | 2017-01-23 |
iOS 10.3 | 2017-03-27 |
iOS 10.3.3 | 2017-07-19 |
Standard-Single-View-Anwendung erstellen
Um eine Anwendung für iOS zu entwickeln, sollten Sie mit einer Anwendung namens Xcode beginnen. Es gibt andere alternative Tools, die Sie verwenden können, aber Xcode ist das offizielle Tool von Apple. Beachten Sie jedoch, dass es nur unter macOS läuft. Die neueste offizielle Version ist Xcode 8.3.3 mit Xcode 9 (derzeit in der Beta-Phase), die später in diesem Jahr veröffentlicht werden soll.
Starten Sie Ihren Mac und installieren Sie Xcode aus dem App Store, falls er noch nicht installiert ist.
(Wenn Sie den App Store nicht verwenden möchten oder Probleme haben, können Sie Xcode auch von der Apple Developer-Website herunterladen. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie die neueste Release-Version und keine Betaversion auswählen.)
Öffnen Sie Xcode. Folgendes Fenster wird geöffnet:
Das Fenster bietet Ihnen folgende Optionen:
- Erste Schritte mit einem Spielplatz: Dies wurde mit der Sprache Swift und Xcode 6 eingeführt. Es ist ein interaktiver Bereich, in dem kleine Code-Teile geschrieben werden können, um Laufzeitänderungen zu überprüfen. Es ist eine großartige Möglichkeit für Swift-Lernende, die neuen Swift-Funktionen kennenzulernen.
- Erstellen Sie ein neues Xcode-Projekt: Wählen Sie diese Option , um ein neues Projekt mit Standardkonfiguration zu erstellen .
- Ein vorhandenes Projekt auschecken: Hiermit wird ein Projekt von einem Repository-Speicherort ausgecheckt, z. B. ein Projekt aus dem SVN.
Wählen Sie die zweite Option Erstellen Sie ein neues Xcode-Projekt aus, und Xcode fordert Sie auf, eine anfängliche Projekteinrichtung vorzunehmen:
Dieser Assistent wird verwendet, um Ihre Projektvorlage auszuwählen. Es gibt 5 Möglichkeiten:
- iOS: Zum Erstellen von iOS-Apps, -Bibliotheken und -Frameworks
- watchOS: Zum Erstellen von WatchOS-Apps, -Bibliotheken und -Frameworks
- tvOS: Zum Erstellen von tvOS-Apps, -Bibliotheken und -Frameworks
- macOS: Zum Erstellen von MacOS-Apps, -Bibliotheken, Frameworks, Paketen, AppleScripts usw.
- Plattformübergreifend: Zum Erstellen von plattformübergreifenden Apps, Vorlagen und In-App-Kaufinhalten
Sie sehen, dass es für Ihre Anwendung viele verschiedene Vorlagen gibt. Diese Vorlagen sind hilfreich, um Ihre Entwicklung voranzutreiben. Sie sind mit einigen grundlegenden Projekteinstellungen wie UI-Schnittstellen und Klassendateien vorgefertigt.
Hier verwenden wir die erste Option, iOS .
Master-Detail-Anwendung:
Diese Vorlage enthält eine kombinierte Master- und Detailschnittstelle: Der Master enthält Objekte, die sich auf die Detailschnittstelle beziehen. Durch die Auswahl von Objekten im Master wird die Detailschnittstelle geändert. Sie können diese Art Benutzeroberfläche in den Anwendungen Einstellungen, Notizen und Kontakte auf dem iPad sehen.
Seitenbasierte Anwendung:
Diese Vorlage wird zum Erstellen der seitenbasierten Anwendung verwendet. Seiten sind verschiedene Ansichten, die von einem Container gehalten werden.
Einzelansicht-Anwendung:
Dies ist eine normale Anwendungsentwicklungsvorlage. Dies ist für Anfänger gut, um den Anwendungsfluss zu erlernen.
Tabbed-Anwendung:
Diese Vorlage erstellt Registerkarten im unteren Teil einer Anwendung. Jede Registerkarte hat eine andere Benutzeroberfläche und einen anderen Navigationsfluss. Diese Vorlage wird in Apps wie Clock, iTunes Store, iBooks und App Store verwendet.
Spiel:
Dies ist ein Ausgangspunkt für die Spielentwicklung. Mit Spieletechnologien wie SceneKit, SpriteKit, OpenGL ES und Metal können Sie noch weiter gehen.
In diesem Beispiel beginnen wir mit der Einzelansicht-Anwendung
Der Assistent hilft Ihnen, Projekteigenschaften zu definieren:
- Produktname: Der Name des Projekts / der Anwendung
- Organisationsname: Der Name der Organisation, an der Sie beteiligt sind
- Organisationskennung: Die eindeutige Organisationskennung, die in der Bündelkennung verwendet wird. Es wird empfohlen, die Notation des Reverse Domain Name Service einzuhalten.
- Bundle Identifier: Dieses Feld ist sehr wichtig. Sie basiert auf Ihrem Projektnamen und Ihrer Organisationskennung. Wählen Sie die Option mit Bedacht aus. Die Paketkennung wird in Zukunft verwendet, um die Anwendung auf einem Gerät zu installieren und die App zu iTunes Connect (dem Ort, an dem wir Apps hochladen, die im App Store veröffentlicht werden sollen) hochzuladen. Es ist ein eindeutiger Schlüssel, um Ihre Anwendung zu identifizieren.
- Sprache: Die Programmiersprache, die Sie verwenden möchten. Hier können Sie Objective-C in Swift ändern, wenn es nicht ausgewählt ist.
- Geräte: Unterstützte Geräte für Ihre Anwendung, die später geändert werden können. Es zeigt iPhone, iPad und Universal. Universelle Anwendungen unterstützen iPhone- und iPad-Geräte. Es wird empfohlen, diese Option zu wählen, wenn die App nicht auf nur einem Gerätetyp ausgeführt werden muss.
- Core Data verwenden: Wenn Sie Core Data Model in Ihrem Projekt verwenden möchten, markieren Sie es als ausgewählt, und es wird eine Datei für das
.xcdatamodel
. Sie können diese Datei auch später hinzufügen, wenn Sie dies nicht im Voraus wissen. - Unit-Tests einschließen: Hiermit wird das Unit-Testziel konfiguriert und Klassen für Unit-Tests erstellt
- UI-Test einschließen: Hiermit wird das UI-Testziel konfiguriert und Klassen für den UI-Test erstellt
Klicken Sie auf Weiter, und Sie werden nach einem Ort gefragt, an dem Sie das Projektverzeichnis erstellen möchten.
Klicken Sie auf Erstellen, und Sie sehen die Xcode-Benutzeroberfläche mit einem bereits definierten Projekt-Setup. Sie können einige Klassen und Storyboard-Dateien sehen.Dies ist eine grundlegende Vorlage für eine Single View-Anwendung.
Prüfen Sie oben links im Fenster, ob ein Simulator ausgewählt ist (z. B. "iPhone 6" wie hier gezeigt), und drücken Sie dann die dreieckige RUN-Taste.
Eine neue Anwendung wird geöffnet - Simulator (dies kann bei der ersten Ausführung einige Zeit dauern, und Sie müssen möglicherweise zwei Mal versuchen, wenn beim ersten Mal ein Fehler angezeigt wird). Diese Anwendung bietet uns die Gerätesimulation für erstellte Anwendungen. Es sieht fast aus wie ein echtes Gerät! Es enthält einige Anwendungen wie ein echtes Gerät. Sie können Orientierungen, Positionen, Schüttelbewegungen, Erinnerungswarnungen, Statusanzeigen während des Anrufs, Fingerberührungen, Sperren, Neustart usw.
Sie sehen eine einfache weiße Anwendung, da wir an der Vorlage noch keine Änderungen vorgenommen haben.
Beginnen Sie also selbst. Es ist ein langer Weg und es gibt viele neue Möglichkeiten für Sie!
Wenn Sie nicht sicher sind, wohin Sie als Nächstes gehen sollen, probieren Sie das " Jump Right In " -Tutorial von Apple aus. Sie haben bereits die ersten Schritte ausgeführt und sind damit auf dem richtigen Weg.
Hallo Welt
Nach dem Einrichten von Xcode ist es nicht schwierig, das erste iOS-Gerät in Betrieb zu nehmen.
Im folgenden Beispiel werden wir:
- Starten Sie ein neues Projekt
- Fügen Sie eine Beschriftung hinzu
- Nachricht an Konsole ausgeben.
- Führen Sie im Simulator aus
Neues Projekt starten
Wenn der Xcode-Begrüßungsbildschirm angezeigt wird, wählen Sie Neues Xcode-Projekt erstellen . Alternativ können Sie auch Datei> Neu> Projekt ... über das Xcode-Menü ausführen, wenn Sie es bereits geöffnet haben.
Wählen Sie eine Einzelansicht aus und klicken Sie auf Weiter .
Schreiben Sie "HelloWorld" für den Produktnamen (oder was auch immer Sie möchten) und stellen Sie unter Sprache sicher, dass Swift ausgewählt ist.
- Universal bedeutet, dass Ihre App sowohl auf dem iPhone als auch auf dem iPad ausgeführt werden kann.
- Use Core Data ( Kerndaten verwenden) bezieht sich auf persistente Datenspeicherung, die in unserer Hello World-App nicht benötigt wird.
- Wir werden in diesem Beispiel keine Unit-Tests oder UI-Tests durchführen , aber es schadet nicht, wenn Sie sich daran gewöhnen, sie hinzuzufügen.
Wählen Sie einen vorhandenen Ordner aus oder erstellen Sie einen neuen, in dem Sie Ihre Xcode-Projekte speichern. Dies wird in Zukunft der Standard sein. Wir haben hier eines namens "Xcode-Projekte" erstellt. Klicken Sie dann auf Erstellen . Wenn Sie möchten, können Sie Quellcodeverwaltung auswählen (wird bei der Synchronisierung mit Sites wie GitHub verwendet ), aber in diesem Beispiel werden wir sie nicht benötigen.
Beschriftung hinzufügen
Dies ist die Dateistruktur eines Xcode-Projekts.
Wählen Sie im Projektnavigator Main.storyboard aus.
Geben Sie "label" in das Suchfeld der Objektbibliothek rechts unten in Xcode ein. Ziehen Sie dann das UILabel
auf den Storyboard View Controller. Platzieren Sie es generell im Bereich der oberen linken Ecke.
Vergewissern Sie sich, dass das Label im Storyboard ausgewählt ist, und ändern Sie im Eigenschafteninspektor den Text in "Hallo, Welt!". Sie müssen dann die Größe des Labels im Storyboard ändern und neu positionieren, da die Textlänge jetzt länger ist.
Alternativ können Sie auch auf das Label im Storyboard doppelklicken, um es als "Hallo, Welt!" Zu bearbeiten. Auf jeden Fall sollte das Storyboard so aussehen:
Code hinzufügen
Wählen Sie im Projektnavigator ViewController.swift aus.
Fügen Sie der viewDidLoad()
Methode den print("Successfully created my first iOS application.")
viewDidLoad()
. Es sollte ungefähr so aussehen.
import UIKit
class ViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// print to the console when app is run
print("Successfully created my first iOS application.")
}
override func didReceiveMemoryWarning() {
super.didReceiveMemoryWarning()
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
}
App im Simulator ausführen
Klicken Sie auf die Schaltfläche Ausführen, um die App zu erstellen und auszuführen. In diesem Beispiel ist das aktuelle Simulatorgerät (als "Schema" bezeichnet) standardmäßig das iPhone 6s Plus. Neuere Versionen von Xcode verwenden standardmäßig neuere Schemata. Sie können auch andere Schemata auswählen, indem Sie auf den Namen klicken. Wir werden einfach beim Standard bleiben.
Der Simulator benötigt beim ersten Durchlauf einige Zeit, um zu starten. Sobald es läuft, sollte es so aussehen:
Im Simulatormenü können Sie „ Fenster“> „ Skalieren“ auswählen, um es zu verkleinern, oder ⌘cmd + 1/2/3/4/5 für eine 100% / 75% / 50% / 33% / 25% -Skala drücken.
Der Xcode-Debug-Bereich (unten) sollte auch gedruckt haben "Meine erste iOS-Anwendung wurde erfolgreich erstellt." zur Konsole. "Meine erste iOS-Anwendung wurde erfolgreich erstellt." message ist die Zeichenfolge, die Sie programmgesteuert im Code hinzufügen- Bereich gedruckt haben.
Weitermachen
Als Nächstes sollten Sie etwas über die Einschränkungen des automatischen Layouts lernen. Diese helfen Ihnen, Ihre Steuerelemente auf dem Storyboard so zu positionieren, dass sie bei jeder Gerätegröße und -ausrichtung gut aussehen.
Xcode-Schnittstelle
Im Xcode haben Sie drei separate Arbeitsbereiche - Navigatoren (rot), Debug-Bereich (grün) und Dienstprogramme (blau).
Das Arbeitsbereichsfenster enthält immer den Editorbereich. Wenn Sie eine Datei in Ihrem Projekt auswählen, wird ihr Inhalt im Editorbereich angezeigt, wo Xcode die Datei in einem geeigneten Editor öffnet. Im obigen Bild ist beispielsweise der Editorbereich MainViewController.swift eine Swift-Code-Datei, die im Navigatorbereich links im Arbeitsbereichsfenster ausgewählt wird.
Navigator-Bereich
Das Navigatorfenster enthält die folgenden acht Optionen:
- Projektnavigator. Dateien in Ihrem Projekt hinzufügen, löschen, gruppieren und anderweitig verwalten, oder wählen Sie eine Datei aus, um deren Inhalt im Editorbereich anzuzeigen oder zu bearbeiten.
- Symbolnavigator. Durchsuchen Sie die Symbole in Ihrem Projekt als Liste oder Hierarchie. Mit den Schaltflächen auf der linken Seite der Filterleiste können Sie die angezeigten Symbole auf eine Kombination aus nur Klassen und Protokollen, nur Symbolen in Ihrem Projekt oder nur Containern beschränken.
- Navigator suchen Verwenden Sie Suchoptionen und Filter, um alle Zeichenfolgen in Ihrem Projekt schnell zu finden.
- Ausgabenavigator. Anzeigen von Problemen wie Diagnosen, Warnungen und Fehlern beim Öffnen, Analysieren und Erstellen Ihres Projekts.
- Navigator testen. Erstellen, Verwalten, Ausführen und Überprüfen von Komponententests.
- Debug-Navigator Untersuchen Sie die laufenden Threads und die zugehörigen Stack-Informationen zu einem bestimmten Zeitpunkt während der Programmausführung.
- Haltepunkt-Navigator. Optimieren Sie Haltepunkte, indem Sie Eigenschaften wie Auslösebedingungen festlegen.
- Berichtsnavigator. Zeigen Sie den Verlauf Ihrer Build-, Ausführungs-, Debugging-, kontinuierlichen Integrations- und Quellcodeverwaltungsaufgaben an.
Die Herausgeber
Die meisten Entwicklungsarbeiten in Xcode erfolgen im Editorbereich, dem Hauptbereich, der immer innerhalb des Arbeitsbereichsfensters sichtbar ist. Die Editoren, die Sie am häufigsten verwenden, sind:
- Quelleditor Quellcode schreiben und bearbeiten.
- Interface Builder. Benutzeroberflächendateien grafisch erstellen und bearbeiten.
- Projekteditor Zeigen Sie an und bearbeiten Sie, wie Ihre Apps erstellt werden sollen, z. B. durch Angabe von Erstellungsoptionen, Zielarchitekturen und App-Berechtigungen.
Konfigurieren Sie den Editorbereich für eine bestimmte Aufgabe mit den Editorkonfigurationsschaltflächen auf der rechten Seite der Symbolleiste:
- Standardeditor. Füllt den Editorbereich mit dem Inhalt der ausgewählten Datei.
- Schnittassistenz. Zeigt einen separaten Editorbereich an, dessen Inhalt logisch mit dem Inhalt des Standard-Editorfensters zusammenhängt. Sie können den Inhalt auch ändern.
- Versions-Editor Zeigt die Unterschiede zwischen der ausgewählten Datei in einem Bereich und einer anderen Version derselben Datei in einem zweiten Bereich. Dieser Editor funktioniert nur, wenn sich Ihr Projekt unter Quellcodeverwaltung befindet.
Ressourcen und Elemente im Versorgungsbereich
Über den Dienstprogrammbereich ganz rechts im Arbeitsbereichsfenster haben Sie schnellen Zugriff auf diese Ressourcen: Inspektoren zum Anzeigen und Ändern der Eigenschaften der in einem Editor geöffneten Datei. Bibliotheken mit vorgefertigten Ressourcen für die Verwendung in Ihrem Projekt
Im oberen Bereich des Dienstprogramms werden Inspektoren angezeigt. Im unteren Bereich haben Sie Zugriff auf Bibliotheken.
Das erste Feld (rot hervorgehoben) ist die Inspektorleiste. Wählen Sie damit den Inspector aus, der für Ihre aktuelle Aufgabe am besten geeignet ist. In der Inspektorleiste sind immer zwei Inspektoren sichtbar (in einigen Editoren sind zusätzliche Inspektoren verfügbar):
- Dateiinspektor Anzeigen und Verwalten von Metadaten für die ausgewählte Datei. Normalerweise lokalisieren Sie Storyboards und andere Mediendateien und ändern Einstellungen für Benutzeroberflächendateien.
- Schnelle Hilfe. Zeigen Sie Details zu einem Symbol, einem Schnittstellenelement oder einer Build-Einstellung in der Datei an. In der Schnellhilfe wird beispielsweise eine kurze Beschreibung der Methode angezeigt, wo und wie die Methode deklariert wird, deren Gültigkeitsbereich, die verwendeten Parameter sowie die Verfügbarkeit der Plattform und Architektur.
Verwenden Sie die Bibliotheksleiste (die zweite rot hervorgehobene), um auf betriebsbereite Ressourcenbibliotheken für Ihr Projekt zuzugreifen:
- Dateivorlagen Vorlagen für allgemeine Dateitypen und Code-Konstrukte.
- Code Ausschnitte. Kurze Quellcodes für die Verwendung in Ihrer Software, wie Klassendeklarationen, Steuerabläufe, Blockdeklarationen und Vorlagen für häufig verwendete Apple-Technologien.
- Objekte. Elemente für die Benutzeroberfläche Ihrer App.
- Medien. Dateien mit Grafiken, Symbolen, Sounddateien und dergleichen.
Um eine Bibliothek zu verwenden, ziehen Sie sie direkt in den entsprechenden Bereich. Um beispielsweise ein Code-Snippet zu verwenden, ziehen Sie es aus der Bibliothek in den Quelleditor. Um eine Quelldatei aus einer Dateivorlage zu erstellen, ziehen Sie die Vorlage in den Projektnavigator.
Um die in einer ausgewählten Bibliothek angezeigten Elemente einzuschränken, geben Sie den relevanten Text in das Textfeld in der Filterleiste (unterer Bereich) ein. Geben Sie beispielsweise "button" in das Textfeld ein, um alle Schaltflächen in der Objektbibliothek anzuzeigen.
Verwalten Sie Aufgaben mit der Arbeitsbereich-Symbolleiste
Die Symbolleiste oben im Arbeitsbereich bietet schnellen Zugriff auf häufig verwendete Befehle. Mit der Schaltfläche Ausführen können Sie Ihre Produkte erstellen und ausführen. Die Schaltfläche Stopp beendet Ihren Laufcode. Mit dem Menü Schema können Sie die Produkte konfigurieren, die Sie erstellen und ausführen möchten. Die Aktivitätsanzeige zeigt den Fortschritt der aktuell ausgeführten Aufgaben an, indem Statusmeldungen, Build-Fortschritt und andere Informationen zu Ihrem Projekt angezeigt werden.
Mit den Konfigurationsschaltflächen des Editors (die erste Gruppe der drei Schaltflächen) können Sie den Editorbereich konfigurieren. Mit den Konfigurationsschaltflächen des Arbeitsbereichs (die zweite Gruppe der drei Schaltflächen) können Sie die optionalen Bereiche Navigator, Debug und Dienstprogramme ein- oder ausblenden.
Das Menü Ansicht enthält Befehle zum Ein- oder Ausblenden der Symbolleiste.
Erstellen Sie Ihr erstes Programm in Swift 3
Hier stelle ich vor, wie Sie ein erstes Basisprogramm in Swift 3 erstellen. Zuerst müssen Sie über grundlegende Programmiersprachenkenntnisse verfügen oder nicht bereit sein, sie von Anfang an zu lernen.
Anforderungen an Entwicklungen:
- MAC OS - Version 10.11.6 oder höher für neuen Xcode 8.2
- Xcode - Version 8.2 Apple Document for Xcode Einführung.
Xcode 8.2 verfügt über neue Swift 3-Sprachfunktionen mit neuen iOS 10-kompatiblen APIs.
Erstellen Sie Ihr erstes Programm
Gehen Sie zuerst zur Anwendung und öffnen Sie Ihren Xcode 8.2.
Danach sehen Sie den Bildschirm
Wählen Sie dann Neues Projekt erstellen und danach das nächste Bild
Dies ist auch ein sehr wichtiger Teil von Xcode für die Auswahl unseres Projekttyps. Wir müssen unser Projekt nach OS-Typen auswählen. Es gibt fünf Arten von Optionen auf der Oberseite:
Jetzt wählen wir die iOS-Plattform für die Entwicklung und das Erstellen eines sehr einfachen Projekts mit der Einzelansicht-Anwendungsoption:
Dann müssen wir den Produktnamen angeben. Dies stellt den Namen des Pakets und den Namen der Anwendung dar.
Anwendungsname können Sie später nach Ihren Anforderungen ändern. Dann müssen wir auf "Erstellen" klicken und danach sieht Ihr Bildschirm wie folgt aus:
In dieser Klasse sehen Sie, dass der Dateiname ViewController.swift und in der Klasse auch der Name ViewController lautet, der von der Superklasse UIViewController übernommen wird. Schließlich erstellen wir unsere erste Variable mit dem Namen myString vom Typ 'String'. Fügen Sie Folgendes unter 'super.viewDidLoad ()' hinzu
let myString = "Hello, World!"
Wir werden den Inhalt dieser Variablen ausdrucken. Wählen Sie zunächst Ihren Simulatortyp oben links im Bildschirm aus und klicken Sie auf die Schaltfläche "Ausführen".
Danach wird Ihre Ausgabe auf dem Terminal angezeigt, das sich rechts unten befindet. Herzlichen Glückwunsch, dies ist Ihr erstes Hello World-Programm in Xcode.