three.js Tutorial
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Lo scopo del progetto è creare una libreria 3D leggera con un livello di complessità molto basso - in altre parole, per i manichini. La libreria fornisce i renderer canvas, svg, CSS3D e WebGL.
Versioni
Versione | changelog | Data di rilascio |
---|---|---|
R85 | collegamento | 2017/04/25 |
R84 | collegamento | 2017/01/19 |
R83 | collegamento | 2016/12/15 |
R82 | collegamento | 2016/12/15 |
R81 | collegamento | 2016/09/16 |
R80 | collegamento | 2016/08/23 |
R79 | collegamento | 2016/07/14 |
R78 | collegamento | 2016/06/20 |
Installazione o configurazione
- Puoi installare three.js tramite npm:
npm install three
- Puoi aggiungerlo da un CDN al tuo HTML:
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r83/three.js"></script>
- Puoi utilizzare l' editor three.js per provarlo e scaricare il progetto come esempio o punto di partenza.
Boiler semplice: controlli a cubetti rotanti e orbita con smorzamento
Questo è il file HTML di base che può essere usato come un boilerplate all'avvio di un progetto. Questo boilerplate utilizza i controlli di orbita con smorzamento (telecamera che può muoversi attorno a un oggetto con effetto di decelerazione) e crea un cubo rotante.
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Three.js Boilerplate</title>
<!--This is important to get a correct canvas size on mobile-->
<meta name='viewport' content='width=device-width, user-scalable=no'/>
<style>
body{
margin:0;
overflow:hidden;
}
/*
Next 2 paragraphs are a good practice.
In IE/Edge you have to provide the cursor images.
*/
canvas{
cursor:grab;
cursor:-webkit-grab;
cursor:-moz-grab;
}
canvas:active{
cursor:grabbing;
cursor:-webkit-grabbing;
cursor:-moz-grabbing;
}
</style>
</head>
<body>
<script src='three.js/build/three.js'></script>
<script src='three.js/examples/js/controls/OrbitControls.js'></script>
<script>
var scene, renderer, camera, controls, cube;
init();
function init () {
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//this is to get the correct pixel detail on portable devices
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
//and this sets the canvas' size.
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
70, //FOV
window.innerWidth / window.innerHeight, //aspect
1, //near clipping plane
100 //far clipping plane
);
camera.position.set( 1, 3, 5 );
controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
controls.rotateSpeed = .07;
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = .05;
window.addEventListener( 'resize', function () {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}, false );
cube = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ),
new THREE.MeshBasicMaterial()
);
scene.add( cube );
animate();
}
function animate () {
requestAnimationFrame( animate );
controls.update();
renderer.render( scene, camera );
cube.rotation.x += 0.01;
}
</script>
</body>
</html>
Ciao mondo!
L'esempio è tratto dal sito di trejs .
Puoi scaricare three.js e cambiare l'origine dello script qui sotto.
Ci sono molti altri esempi avanzati sotto questo link.
HTML:
<html>
<head>
<meta charset=utf-8>
<title>My first Three.js app</title>
<style>
body { margin: 0; }
canvas { width: 100%; height: 100% }
</style>
</head>
<body>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r83/three.js"></script>
<script>
// Our JavaScript will go here.
</script>
</body>
La scena base con un cubo statico in JavaScript:
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( cube );
camera.position.z = 5;
Per vedere effettivamente qualcosa, abbiamo bisogno di un ciclo Render ():
function render() {
requestAnimationFrame( render );
renderer.render( scene, camera );
}
render();