three.js Tutorial
Empezando con three.js
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Observaciones
El objetivo del proyecto es crear una biblioteca 3D liviana con un nivel de complejidad muy bajo, en otras palabras, para los maniquíes. La biblioteca proporciona representaciones de lienzo, svg, CSS3D y WebGL.
Versiones
Versión | Registro de cambios | Fecha de lanzamiento |
---|---|---|
R85 | Enlazar | 2017-04-25 |
R84 | Enlazar | 2017-01-19 |
R83 | Enlazar | 2016-12-15 |
R82 | Enlazar | 2016-12-15 |
R81 | Enlazar | 2016-09-16 |
R80 | Enlazar | 2016-08-23 |
R79 | Enlazar | 2016-07-14 |
R78 | Enlazar | 2016-06-20 |
Instalación o configuración
- Puede instalar three.js a través de npm:
npm install three
- Puedes agregarlo desde un CDN a tu HTML:
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r83/three.js"></script>
- Puede usar el editor three.js para intentarlo y descargar el proyecto como ejemplo o punto de partida.
Placa de calderas simple: cubo giratorio y controles de órbita con amortiguación
Este es el archivo HTML básico que se puede usar como repetitivo al iniciar un proyecto. Esta placa de calderas utiliza controles de órbita con amortiguación (cámara que puede moverse alrededor de un objeto con efecto de desaceleración) y crea un cubo giratorio.
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Three.js Boilerplate</title>
<!--This is important to get a correct canvas size on mobile-->
<meta name='viewport' content='width=device-width, user-scalable=no'/>
<style>
body{
margin:0;
overflow:hidden;
}
/*
Next 2 paragraphs are a good practice.
In IE/Edge you have to provide the cursor images.
*/
canvas{
cursor:grab;
cursor:-webkit-grab;
cursor:-moz-grab;
}
canvas:active{
cursor:grabbing;
cursor:-webkit-grabbing;
cursor:-moz-grabbing;
}
</style>
</head>
<body>
<script src='three.js/build/three.js'></script>
<script src='three.js/examples/js/controls/OrbitControls.js'></script>
<script>
var scene, renderer, camera, controls, cube;
init();
function init () {
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//this is to get the correct pixel detail on portable devices
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
//and this sets the canvas' size.
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
70, //FOV
window.innerWidth / window.innerHeight, //aspect
1, //near clipping plane
100 //far clipping plane
);
camera.position.set( 1, 3, 5 );
controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
controls.rotateSpeed = .07;
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = .05;
window.addEventListener( 'resize', function () {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}, false );
cube = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ),
new THREE.MeshBasicMaterial()
);
scene.add( cube );
animate();
}
function animate () {
requestAnimationFrame( animate );
controls.update();
renderer.render( scene, camera );
cube.rotation.x += 0.01;
}
</script>
</body>
</html>
¡Hola Mundo!
El ejemplo está tomado del sitio web de threejs .
Es posible que desee descargar three.js y cambiar la fuente del script a continuación.
Hay muchos más ejemplos avanzados en este enlace.
HTML:
<html>
<head>
<meta charset=utf-8>
<title>My first Three.js app</title>
<style>
body { margin: 0; }
canvas { width: 100%; height: 100% }
</style>
</head>
<body>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r83/three.js"></script>
<script>
// Our JavaScript will go here.
</script>
</body>
La escena básica con un cubo estático en JavaScript:
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( cube );
camera.position.z = 5;
Para ver realmente algo, necesitamos un bucle Render ():
function render() {
requestAnimationFrame( render );
renderer.render( scene, camera );
}
render();