Поиск…


замечания

Детерминантами столкновения Sprite Kit и обработки контактных событий являются созданные вами настройки отношений categoryBitMask , collisionBitMask и contactTestBitMask для каждого из ваших типов взаимодействующих объектов. Рационально устанавливая их для обслуживания ваших желаемых результатов от контактов и столкновений, вы определяете, какие типы могут сталкиваться и сообщать о контактах с другими, и избегать нежелательных столкновений, контактов и обработки физических данных.

Для каждого типа «сущности» вы можете установить все три:

  1. categoryBitMask : категория, специфичная для этого типа узла
  2. collisionBitMask : дифференциал столкновения, может отличаться от предыдущего
  3. contactTestBitMask : контактный дифференциатор, может отличаться от обоих вышеперечисленных

Общие шаги по внедрению коллизий и контактов:

  1. установить физический размер тела, форму и (иногда) массу
  2. добавьте необходимые BitMasks для вашего типа узла из категории, столкновение и контакт выше
  3. установить сцену в качестве делегата-контакта, позволяющего ей проверять и сообщать о столкновениях и контактах
  4. применять обработчики контактов и любую другую соответствующую логику для физических событий

Включить физический мир

// World physics
    self.physicsWorld.gravity         = CGVectorMake(0, -9.8);

Включить узел для параллелизма

Во-первых, мы устанавливаем категорию узлов

let groundBody: UInt32 = 0x1 << 0
let boxBody: UInt32 = 0x1 << 1

Затем добавьте узел типа Ground и узел типа Box.

let ground = SKSpriteNode(color: UIColor.cyanColor(), size: CGSizeMake(self.frame.width, 50))
ground.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), 100)
ground.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: ground.size)
ground.physicsBody?.dynamic = false
ground.physicsBody?.categoryBitMask = groundBody
ground.physicsBody?.collisionBitMask = boxBody
ground.physicsBody?.contactTestBitMask = boxBody
    
addChild(ground)

// Add box type node

let box = SKSpriteNode(color: UIColor.yellowColor(), size: CGSizeMake(20, 20))
box.position = location
box.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: box.size)
box.physicsBody?.dynamic = true
box.physicsBody?.categoryBitMask = boxBody
box.physicsBody?.collisionBitMask = groundBody | boxBody
box.physicsBody?.contactTestBitMask = boxBody
box.name = boxId
            
let action = SKAction.rotateByAngle(CGFloat(M_PI), duration:1)
            
box.runAction(SKAction.repeatActionForever(action))
            
self.addChild(box)

Ручные контакты

Установить сцену в качестве делегата

//set your scene as SKPhysicsContactDelegate

class yourScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate

self.physicsWorld.contactDelegate = self;

Затем вам необходимо реализовать одну или другую из контактных функций: необязательный func сделалBegin (контакт :) и / или дополнительный фонд didEnd (контакт :) метод для заполнения вашей контактной логики, например, как

//order

let bodies = (contact.bodyA.categoryBitMask <= contact.bodyB.categoryBitMask) ? (A:contact.bodyA,B:contact.bodyB) : (A:contact.bodyB,B:contact.bodyA)
    
    
//real handler
if ((bodies.B.categoryBitMask & boxBody) == boxBody){
   if ((bodies.A.categoryBitMask & groundBody) == groundBody) {
       let vector = bodies.B.velocity
       bodies.B.velocity = CGVectorMake(vector.dx, vector.dy * 4)

   }else{
       let vector = bodies.A.velocity
       bodies.A.velocity = CGVectorMake(vector.dx, vector.dy * 10)

   }
}

Альтернатива didBeginContact

ЕСЛИ вы используете простые категории, причем каждое физическое тело относится к одной категории, то эта альтернативная форма didBeginContact может быть более читаемой:

func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
    let contactMask = contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask
    
switch contactMask {

case categoryBitMask.player | categoryBitMask.enemy:
    print("Collision between player and enemy")
    let enemyNode = contact.bodyA.categoryBitMask == categoryBitMask.enemy ? contact.bodyA.node! : contact.bodyB.node!
    enemyNode.explode()
    score += 10

case categoryBitMask.enemy | categoryBitMask.enemy:
    print("Collision between enemy and enemy")
    contact.bodyA.node.explode()
    contact.bodyB.node.explode()

default :
    //Some other contact has occurred
    print("Some other contact")
}
}

Проект Simple Sprite Kit показывает столкновения, контакты и события касания.

Вот простой Sprite-Kit GameScene.swift. Создайте новый, пустой проект SpriteKit и замените GameScene.swift на это. Затем создайте и запустите.

Нажмите на любой из объектов на экране, чтобы заставить их двигаться. Проверьте журналы и комментарии, чтобы увидеть, какие из них сталкиваются и какие из них вступают в контакт.

//
//  GameScene.swift
//  bounceTest
//
//  Created by Stephen Ives on 05/04/2016.
//  Copyright (c) 2016 Stephen Ives. All rights reserved.
//

import SpriteKit



class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
    
    let objectSize = 150
    let initialImpulse: UInt32 = 300  // Needs to be proportional to objectSize
    
    //Physics categories
    let purpleSquareCategory:   UInt32 = 1 << 0
    let redCircleCategory:      UInt32 = 1 << 1
    let blueSquareCategory:     UInt32 = 1 << 2
    let edgeCategory:           UInt32 = 1 << 31
    
    let purpleSquare = SKSpriteNode()
    let blueSquare = SKSpriteNode()
    let redCircle = SKSpriteNode()
    
    override func didMove(to view: SKView) {
        
        physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
        
        //Create an boundary else everything will fly off-screen
        let edge = frame.insetBy(dx: 0, dy: 0)
        physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: edge)
        physicsBody?.isDynamic = false  //This won't move
        name = "Screen_edge"
        
        scene?.backgroundColor = SKColor.black
        
        //        Give our 3 objects their attributes
        
        blueSquare.color = SKColor.blue
        blueSquare.size = CGSize(width: objectSize, height: objectSize)
        blueSquare.name = "shape_blueSquare"
        blueSquare.position = CGPoint(x: size.width * -0.25, y: size.height * 0.2)
        
        let circleShape = SKShapeNode(circleOfRadius: CGFloat(objectSize))
        circleShape.fillColor = SKColor.red
        redCircle.texture = view.texture(from: circleShape)
        redCircle.size = CGSize(width: objectSize, height: objectSize)
        redCircle.name = "shape_redCircle"
        redCircle.position = CGPoint(x: size.width * 0.4, y: size.height * -0.4)
        
        purpleSquare.color = SKColor.purple
        purpleSquare.size = CGSize(width: objectSize, height: objectSize)
        purpleSquare.name = "shape_purpleSquare"
        purpleSquare.position = CGPoint(x: size.width * -0.35, y: size.height * 0.4)
        
        addChild(blueSquare)
        addChild(redCircle)
        addChild(purpleSquare)
        
        redCircle.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: redCircle.size.width/2)
        blueSquare.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: blueSquare.frame.size)
        purpleSquare.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: purpleSquare.frame.size)
        
        setUpCollisions()
        
        checkPhysics()
        
    }
    
    
    func setUpCollisions() {
        
        //Assign our category bit masks to our physics bodies
        purpleSquare.physicsBody?.categoryBitMask = purpleSquareCategory
        redCircle.physicsBody?.categoryBitMask = redCircleCategory
        blueSquare.physicsBody?.categoryBitMask = blueSquareCategory
        physicsBody?.categoryBitMask = edgeCategory  // This is the edge for the scene itself
        
        // Set up the collisions. By default, everything collides with everything.
        
        redCircle.physicsBody?.collisionBitMask &= ~purpleSquareCategory  // Circle doesn't collide with purple square
        purpleSquare.physicsBody?.collisionBitMask = 0   // purpleSquare collides with nothing
        //        purpleSquare.physicsBody?.collisionBitMask |= (redCircleCategory | blueSquareCategory)  // Add collisions with red circle and blue square
        purpleSquare.physicsBody?.collisionBitMask = (redCircleCategory)  // Add collisions with red circle
        blueSquare.physicsBody?.collisionBitMask = (redCircleCategory)  // Add collisions with red circle
        
        
        // Set up the contact notifications. By default, nothing contacts anything.
        redCircle.physicsBody?.contactTestBitMask |= purpleSquareCategory   // Notify when red circle and purple square contact
        blueSquare.physicsBody?.contactTestBitMask |= redCircleCategory     // Notify when blue square and red circle contact
        
        // Make sure everything collides with the screen edge and make everything really 'bouncy'
        enumerateChildNodes(withName: "//shape*") { node, _ in
            node.physicsBody?.collisionBitMask |= self.edgeCategory  //Add edgeCategory to the collision bit mask
            node.physicsBody?.restitution = 0.9 // Nice and bouncy...
            node.physicsBody?.linearDamping = 0.1 // Nice and bouncy...
        }
             
        //Lastly, set ourselves as the contact delegate
        physicsWorld.contactDelegate = self
    }
    
    func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
        let contactMask = contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask
        
        switch contactMask {
        case purpleSquareCategory | blueSquareCategory:
            print("Purple square and Blue square have touched")
        case redCircleCategory | blueSquareCategory:
            print("Red circle and Blue square have touched")
        case redCircleCategory | purpleSquareCategory:
            print("Red circle and purple Square have touched")
        default: print("Unknown contact detected")
        }
    }
    
    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        
        for touch in touches {
            let touchedNode = selectNodeForTouch(touch.location(in: self))
            
            if let node = touchedNode {
                node.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: CGFloat(arc4random_uniform(initialImpulse)) - CGFloat(initialImpulse/2), dy: CGFloat(arc4random_uniform(initialImpulse)) - CGFloat(initialImpulse/2)))
                node.physicsBody?.applyTorque(CGFloat(arc4random_uniform(20)) - CGFloat(10))
            }
            
        }
    }
    
    // Return the sprite where the user touched the screen
    func selectNodeForTouch(_ touchLocation: CGPoint) -> SKSpriteNode? {
        
        let touchedNode = self.atPoint(touchLocation)
        print("Touched node is \(touchedNode.name)")
        //        let touchedColor = getPixelColorAtPoint(touchLocation)
        //        print("Touched colour is \(touchedColor)")
        
        if touchedNode is SKSpriteNode {
            return (touchedNode as! SKSpriteNode)
        } else {
            return nil
        }
    }
    
    //MARK: - Analyse the collision/contact set up.
    func checkPhysics() {
        
        // Create an array of all the nodes with physicsBodies
        var physicsNodes = [SKNode]()
        
        //Get all physics bodies
        enumerateChildNodes(withName: "//.") { node, _ in
            if let _ = node.physicsBody {
                physicsNodes.append(node)
            } else {
                print("\(node.name) does not have a physics body so cannot collide or be involved in contacts.")
            }
        }
        
        //For each node, check it's category against every other node's collion and contctTest bit mask
        for node in physicsNodes {
            let category = node.physicsBody!.categoryBitMask
            // Identify the node by its category if the name is blank
            let name = node.name != nil ? node.name! : "Category \(category)"
            
            let collisionMask = node.physicsBody!.collisionBitMask
            let contactMask = node.physicsBody!.contactTestBitMask
            
            // If all bits of the collisonmask set, just say it collides with everything.
            if collisionMask == UInt32.max {
                print("\(name) collides with everything")
            }
            
            for otherNode in physicsNodes {
            if (node.physicsBody?.dynamic == false) {
                print("This node \(name) is not dynamic")
            }
                if (node != otherNode) && (node.physicsBody?.isDynamic == true) {
                    let otherCategory = otherNode.physicsBody!.categoryBitMask
                    // Identify the node by its category if the name is blank
                    let otherName = otherNode.name != nil ? otherNode.name! : "Category \(otherCategory)"
                    
                    // If the collisonmask and category match, they will collide
                    if ((collisionMask & otherCategory) != 0) && (collisionMask != UInt32.max) {
                        print("\(name) collides with \(otherName)")
                    }
                    // If the contactMAsk and category match, they will contact
                    if (contactMask & otherCategory) != 0 {print("\(name) notifies when contacting \(otherName)")}
                }
            }
        }
    }
}

Альтернатива обращению с контактом при использовании спрайтов с несколькими категориями

let bodies = (contact.bodyA.categoryBitMask <= contact.bodyB.categoryBitMask) ? (A:contact.bodyA,B:contact.bodyB) : (A:contact.bodyB,B:contact.bodyA)
    

switch (bodies.A.categoryBitMask,bodies.B.categoryBitMask)
{
  case let (a, _) where (a && superPower): //All we care about is if category a has a super power
        //do super power effect
        fallthrough //continue onto check if we hit anything else 
  case let (_, b) where (b && superPower): //All we care about is if category b has a super power
        //do super power effect
        fallthrough //continue onto check if we hit anything else 
  case let (a, b) where  (a && groundBody) && (b && boxBody): //Check if box hit ground
       //boxBody hit ground
  case let (b, _) where  (b && boxBody): //Check if box hit anything else
       //box body hit anything else 
   default:()
  
}

Разница между контактами и столкновениями

В Sprite-Kit существует концепция столкновений, которая относится к физическому движку SK, взаимодействующему с физическими объектами, когда они сталкиваются, т.е. какие из них отскакивают от других.

В нем также есть концепция контактов , которая является механизмом, с помощью которого ваша программа получает информацию, когда пересекаются 2 объекта физики.

Объекты могут сталкиваться, но не создавать контакты, генерировать контакты без столкновения, или сталкиваться и создавать контакт (или вообще не взаимодействовать и не взаимодействовать)

Столкновения также могут быть односторонними, т. Е. Объект A может столкнуться (отскакивать) от объекта B, в то время как объект B продолжается, как будто ничего не произошло. Если вы хотите, чтобы 2 объекта отскакивали друг от друга, им нужно было сказать, что они сталкиваются с другим.

Однако контакты не являются односторонними; если вы хотите знать, когда объект A касался (связался) объекта B, достаточно настроить обнаружение контакта на объекте A относительно объекта B. Вам не нужно настраивать обнаружение контакта на объекте B для объекта A.

Манипулирование битовых масок contactTest и collison для включения / выключения определенных контактов и коллизий.

В этом примере мы будем использовать 4 тела и для простоты будем показывать только последние 8 бит бит-масок. 4 тела - это 3 SKSpriteNodes, каждый из которых имеет физическое тело и границу:

    let edge = frame.insetBy(dx: 0, dy: 0)
    physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: edge)

Обратите внимание, что физическое тело «края» является физическим телом сцены, а не узлом.

Мы определяем 4 уникальные категории

let purpleSquareCategory:   UInt32 = 1 << 0  // bitmask is ...00000001
let redCircleCategory:      UInt32 = 1 << 1  // bitmask is ...00000010
let blueSquareCategory:     UInt32 = 1 << 2  // bitmask is ...00000100
let edgeCategory:           UInt32 = 1 << 31  // bitmask is 10000...00000000

Каждому физическому телу присваиваются категории, к которым он принадлежит:

        //Assign our category bit masks to our physics bodies
        purpleSquare.physicsBody?.categoryBitMask = purpleSquareCategory
        redCircle.physicsBody?.categoryBitMask = redCircleCategory
        blueSquare.physicsBody?.categoryBitMask = blueSquareCategory
        physicsBody?.categoryBitMask = edgeCategory  // This is the edge for the scene itself

Если бит в collisionBitMask тела установлен в 1, то он сталкивается (отскакивает) от любого тела, которое имеет «1» в той же позиции в своей категорииBitMask. Аналогично для contactTestBitMask.

Если вы не указали иначе, все сталкивается со всем остальным и никакие контакты не генерируются (ваш код не будет уведомлен, когда что-либо свяжется с чем-либо еще):

purpleSquare.physicsBody.collisonBitMask = 11111111111111111111111111111111 // 32 '1's.

Каждый бит в каждой позиции равен «1», поэтому по сравнению с любой другой категорией категорий, Sprite Kit найдет «1», поэтому произойдет столкновение. Если вы не хотите, чтобы это тело сталкивалось с определенной категорией, вам нужно установить правильный бит в collisonBitMask на «0»,

и его contactTestbitMask устанавливается на все 0 s:

redCircle.physicsBody.contactTestBitMask = 00000000000000000000000000000000  // 32 '0's

То же, что и для collisionBitMask, кроме обратного.

Контакты или столкновения между органами могут быть отключены (оставляя существующий контакт или столкновение без изменений), используя:

nodeA.physicsBody?.collisionBitMask &= ~nodeB.category

Мы логически сбиваем битовую матрицу AND nodeA с инверсным (логическим NOT, оператором ~) битовой маской категории nodeB, чтобы «отключить» бит bitaskask бит bitA. например, чтобы остановить красный круг от столкновения с фиолетовым квадратом:

redCircle.physicsBody?.collisionBitMask = redCircle.physicsBody?.collisionBitMask & ~purpleSquareCategory

который может быть сокращен до:

redCircle.physicsBody?.collisionBitMask &= ~purpleSquareCategory

Объяснение:

redCircle.physicsBody.collisonBitMask = 11111111111111111111111111111111
purpleSquareCategory  = 00000000000000000000000000000001
~purpleSquareCategory = 11111111111111111111111111111110 
11111111111111111111111111111111 & 11111111111111111111111111111110 = 11111111111111111111111111111110 
redCircle.physicsBody.collisonBitMask now equals 11111111111111111111111111111110 

redCircle больше не сталкивается с телами с категорией .... 0001 (purpleSquare)

Вместо того, чтобы отключать отдельные биты в команде collsionsbitMask, вы можете установить его напрямую:

blueSquare.physicsBody?.collisionBitMask = (redCircleCategory | purpleSquareCategory)

т.е. blueSquare.physicsBody?.collisionBitMask = (....00000010 OR ....00000001)

который равен blueSquare.physicsBody?.collisionBitMask = ....00000011

blueSquare будет сталкиваться только с телами с категорией или ..01 или ..10

Контакты или столкновение между 2 телами могут быть включены (не затрагивая существующие контакты или столкновение) в любой точке с помощью:

redCircle.physicsBody?.contactTestBitMask |= purpleSquareCategory

Мы логически и бит-маска redCircle с битовой маской категории purpleSquare, чтобы «включить» этот бит в битовой маске redcircle. Это оставляет любые другие бит в redMircel's bitMas незатронутыми.

Вы можете убедиться, что каждая форма «отскакивает» от края экрана следующим образом:

// Make sure everything collides with the screen edge
enumerateChildNodes(withName: "//*") { node, _ in
    node.physicsBody?.collisionBitMask |= self.edgeCategory  //Add edgeCategory to the collision bit mask
}

Замечания:

Столкновения могут быть односторонними, т. Е. Объект A может сталкиваться (отскакивать) от объекта B, в то время как объект B продолжается, как будто ничего не произошло. Если вы хотите, чтобы 2 объекта отскакивали друг от друга, им должно быть сказано, чтобы они столкнулись с другим:

blueSquare.physicsBody?.collisionBitMask = redCircleCategory
redcircle.physicsBody?.collisionBitMask = blueSquareCategory

Однако контакты не являются односторонними; если вы хотите знать, когда объект A касался (связался) объекта B, достаточно настроить обнаружение контакта на объекте A относительно объекта B. Вам не нужно настраивать обнаружение контакта на объекте B для объекта A.

blueSquare.physicsBody?.contactTestBitMask = redCircleCategory

Нам не нужен redcircle.physicsBody?.contactTestBitMask= blueSquareCategory

Расширенное использование:

Здесь не рассматриваются, но физические тела могут принадлежать более чем одной категории. Например, мы можем настроить игру следующим образом:

let squareCategory:   UInt32 = 1 << 0   // bitmask is ...00000001
let circleCategory:   UInt32 = 1 << 1   // bitmask is ...00000010
let blueCategory:     UInt32 = 1 << 2   // bitmask is ...00000100
let redCategory:      UInt32 = 1 << 3   // bitmask is ...00001000
let purpleCategory:   UInt32 = 1 << 4   // bitmask is ...00010000
let edgeCategory:     UInt32 = 1 << 31  // bitmask is 10000...0000000

Каждому физическому телу присваиваются категории, к которым он принадлежит:

        //Assign our category bit masks to our physics bodies
        purpleSquare.physicsBody?.categoryBitMask = squareCategory | purpleCategory
        redCircle.physicsBody?.categoryBitMask = circleCategory | redCategory
        blueSquare.physicsBody?.categoryBitMask = squareCategory | blueCategory

их categorybitMasks теперь:

purpleSquare.physicsBody?.categoryBitMask = ...00010001
redCircle.physicsBody?.categoryBitMask    = ...00001010
blueSquare.physicsBody?.categoryBitMask   = ...00000101

Это повлияет на то, как вы манипулируете полями бит. Может быть полезно (например) указать, что физическое тело (например, бомба) каким-то образом изменилось (например, оно могло бы получить «супер» способность, которая является другой категорией, и вы можете проверить, что определенный объект (инопланетная мать



Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Лицензировано согласно CC BY-SA 3.0
Не связан с Stack Overflow