three.js
Wybór obiektu
Szukaj…
Zbieranie / Raycasting obiektów
Raycasting oznacza rzucanie promienia z pozycji myszy na ekranie na scenę, w ten sposób threejs określa, który obiekt chcesz kliknąć, jeśli go zaimplementowałeś. Threejs pobiera te informacje za pomocą oktetu , ale nadal w produkcji możesz nie chcieć obliczać wyniku dla każdej klatki lub zdarzenia mousemove
, ale raczej zdarzenia click
, aby uzyskać bardziej dostępną aplikację o niskich wymaganiach.
var raycaster, mouse = { x : 0, y : 0 };
init();
function init () {
//Usual setup code here.
raycaster = new THREE.Raycaster();
renderer.domElement.addEventListener( 'click', raycast, false );
//Next setup code there.
}
function raycast ( e ) {
//1. sets the mouse position with a coordinate system where the center
// of the screen is the origin
mouse.x = ( e.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( e.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
//2. set the picking ray from the camera position and mouse coordinates
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
//3. compute intersections
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {
console.log( intersects[ i ] );
/*
An intersection has the following properties :
- object : intersected object (THREE.Mesh)
- distance : distance from camera to intersection (number)
- face : intersected face (THREE.Face3)
- faceIndex : intersected face index (number)
- point : intersection point (THREE.Vector3)
- uv : intersection point in the object's UV coordinates (THREE.Vector2)
*/
}
}
UWAGA! Możesz nie tracić czasu, wpatrując się w pusty ekran, jeśli nie czytasz następnej części.
Jeśli chcesz wykryć pomocnika światła, ustaw drugi parametr raycaster.intersectObjects( scene.children );
do prawdy.
Oznacza raycaster.intersectObjects( scene.children , true);
Kod raycast wykryje tylko lekkiego pomocnika.
Jeśli chcesz, aby wykrywała zarówno zwykłe obiekty, jak i lekkiego pomocnika, musisz ponownie skopiować powyższą funkcję raycast. Zobacz to pytanie .
Pełny kod raycast to
function raycast ( e ) {
// Step 1: Detect light helper
//1. sets the mouse position with a coordinate system where the center
// of the screen is the origin
mouse.x = ( e.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( e.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
//2. set the picking ray from the camera position and mouse coordinates
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
//3. compute intersections (note the 2nd parameter)
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children, true );
for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {
console.log( intersects[ i ] );
/*
An intersection has the following properties :
- object : intersected object (THREE.Mesh)
- distance : distance from camera to intersection (number)
- face : intersected face (THREE.Face3)
- faceIndex : intersected face index (number)
- point : intersection point (THREE.Vector3)
- uv : intersection point in the object's UV coordinates (THREE.Vector2)
*/
}
// Step 2: Detect normal objects
//1. sets the mouse position with a coordinate system where the center
// of the screen is the origin
mouse.x = ( e.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( e.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
//2. set the picking ray from the camera position and mouse coordinates
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
//3. compute intersections (no 2nd parameter true anymore)
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {
console.log( intersects[ i ] );
/*
An intersection has the following properties :
- object : intersected object (THREE.Mesh)
- distance : distance from camera to intersection (number)
- face : intersected face (THREE.Face3)
- faceIndex : intersected face index (number)
- point : intersection point (THREE.Vector3)
- uv : intersection point in the object's UV coordinates (THREE.Vector2)
*/
}
}
Wybór obiektów / GPU
Wybór obiektów za pomocą Raycasting może być trudnym zadaniem dla twojego procesora, w zależności od konfiguracji (na przykład, jeśli nie masz konfiguracji typu oktree) i liczby obiektów w scenie.
Jeśli nie potrzebujesz współrzędnych świata pod kursorem myszy, a jedynie do zidentyfikowania obiektu pod nim, możesz użyć GPU.
Krótkie wyjaśnienie, GPU może być potężnym narzędziem do obliczeń, ale musisz wiedzieć, jak odzyskać wyniki. Chodzi o to, że jeśli renderujesz obiekty kolorem reprezentującym ich identyfikator, możesz odczytać kolor piksela pod kursorem i znaleźć identyfikator wybranego obiektu. Pamiętaj, że RGB jest tylko wartością szesnastkową, więc istnieje konwersja między id (liczba całkowita) a kolorem (hex).
- Utwórz nową scenę i nowy cel renderowania dla swojego obiektu
var pickingScene = new THREE.Scene();
var pickingTexture = new THREE.WebGLRenderTarget(renderer.domElement.clientWidth, renderer.domElement.clientHeight);
pickingTexture.texture.minFilter = THREE.LinearFilter;
- Utwórz nowy materiał modułu cieniującego do pobierania obiektów;
var vs3D = `
attribute vec3 idcolor;
varying vec3 vidcolor;
void main(){
vidcolor = idcolor;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0);
}`;
var fs3D = `
varying vec3 vidcolor;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(vidcolor,1.0);
}`;
var pickingMaterial = new THREE.ShaderMaterial(
{
vertexShader: vs3D,
fragmentShader: fs3D,
transparent: false,
side: THREE.DoubleSide
});
- Dodaj swoją geometrię siatki / linii nowy atrybut, który reprezentuje ich identyfikator w RGB, utwórz obiekt pickingObject przy użyciu tej samej geometrii i dodaj go do sceny pobrania, a następnie dodaj rzeczywistą siatkę do słownika id-> object
var selectionObjects = [];
for(var i=0; i<myMeshes.length; i++){
var mesh = myMeshes[i];
var positions = mesh.geometry.attributes["position"].array;
var idColor = new Float32Array(positions.length);
var color = new THREE.Color();
color.setHex(mesh.id);
for (var j=0; j< positions.length; j+=3){
idColor[j] = color.r;
idColor[j+1] = color.g;
idColor[j+2] = color.b;
}
mesh.geometry.addAttribute('idcolor', new THREE.BufferAttribute(idColor, 3));
var pickingObject = new THREE.Mesh(mesh.geometry, pickingMaterial);
pickingScene.add(pickingObject);
selectionObjects[mesh.id] = mesh;
}
- Na koniec w module obsługi kliknięć myszą
renderer.render(pickingScene, camera, pickingTexture);
var pixelBuffer = new Uint8Array(4);
renderer.readRenderTargetPixels(pickingTexture, event.pageX, pickingTexture.height - event.pageY, 1, 1, pixelBuffer);
var id = (pixelBuffer[0] << 16) | (pixelBuffer[1] << 8) | (pixelBuffer[2]);
if (id>0){
//this is the id of the picked object
}else{
//it's 0. clicked on an empty space
}