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Unity의 헤드리스 모드

Linux에서 배포 할 서버를 빌드하는 경우 빌드 설정에는 "헤드리스 모드"옵션이 있습니다. 이 옵션을 사용하는 응용 프로그램 빌드는 아무 것도 표시하지 않으며 사용자 입력을 읽지 않습니다. 일반적으로 우리가 서버에 대해 원하는 내용입니다.

빌드 설정의 헤드리스 모드

서버, 클라이언트 및 메시지 보내기.

Unity 네트워킹은 저수준 구현에서 추상화 된 네트워크 통신을 처리하기위한 HLA (High Level API)를 제공합니다.

이 예에서는 하나 또는 여러 개의 클라이언트와 통신 할 수있는 서버를 만드는 방법을 보여줍니다.

HLA를 사용하면 클래스를 직렬화하고이 클래스의 객체를 네트워크를 통해 쉽게 보낼 수 있습니다.


직렬화에 사용하는 클래스

이 클래스는 MessageBase로부터 상속 받아야합니다.이 예제에서는이 클래스 내부에 문자열을 보냅니다.

using System;
using UnityEngine.Networking;

public class MyNetworkMessage : MessageBase
{
    public string message;
}

서버 만들기

포트 9999를 수신하고 최대 10 개의 연결을 허용하며 사용자 정의 클래스의 네트워크에서 객체를 읽는 서버를 만듭니다.

HLA는 여러 유형의 메시지를 ID에 연결합니다. Unity Networking의 MsgType 클래스에 정의 된 기본 메시지 유형이 있습니다. 예를 들어 연결 유형은 ID 32이며 클라이언트가 서버에 연결할 때 서버에서 호출되거나 서버에 연결할 때 클라이언트에서 호출됩니다. 다른 유형의 메시지를 관리하기 위해 핸들러를 등록 할 수 있습니다.

우리의 경우와 같이 사용자 정의 클래스를 전송할 때 우리는 네트워크를 통해 전송하는 클래스와 연관된 새로운 ID를 가진 핸들러를 정의합니다.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;

public class Server : MonoBehaviour {

    int port = 9999;
    int maxConnections = 10;

    // The id we use to identify our messages and register the handler
    short messageID = 1000;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        // Usually the server doesn't need to draw anything on the screen
        Application.runInBackground = true;
        CreateServer();
    }    

    void CreateServer() {
        // Register handlers for the types of messages we can receive
        RegisterHandlers ();

        var config = new ConnectionConfig ();
        // There are different types of channels you can use, check the official documentation
        config.AddChannel (QosType.ReliableFragmented);
        config.AddChannel (QosType.UnreliableFragmented);

        var ht = new HostTopology (config, maxConnections);

        if (!NetworkServer.Configure (ht)) {
            Debug.Log ("No server created, error on the configuration definition");
            return;
        } else {
            // Start listening on the defined port
            if(NetworkServer.Listen (port))
                Debug.Log ("Server created, listening on port: " + port);   
            else
                Debug.Log ("No server created, could not listen to the port: " + port);    
        }
    }

    void OnApplicationQuit() {
        NetworkServer.Shutdown ();
    }

    private void RegisterHandlers () {
        // Unity have different Messages types defined in MsgType
        NetworkServer.RegisterHandler (MsgType.Connect, OnClientConnected);
        NetworkServer.RegisterHandler (MsgType.Disconnect, OnClientDisconnected);

        // Our message use his own message type.
        NetworkServer.RegisterHandler (messageID, OnMessageReceived);
    }

    private void RegisterHandler(short t, NetworkMessageDelegate handler) {
        NetworkServer.RegisterHandler (t, handler);
    }

    void OnClientConnected(NetworkMessage netMessage)
    {
        // Do stuff when a client connects to this server

        // Send a thank you message to the client that just connected
        MyNetworkMessage messageContainer = new MyNetworkMessage();
        messageContainer.message = "Thanks for joining!";

        // This sends a message to a specific client, using the connectionId
        NetworkServer.SendToClient(netMessage.conn.connectionId,messageID,messageContainer);

        // Send a message to all the clients connected
        messageContainer = new MyNetworkMessage();
        messageContainer.message = "A new player has conencted to the server";

        // Broadcast a message a to everyone connected
        NetworkServer.SendToAll(messageID,messageContainer);
    }

    void OnClientDisconnected(NetworkMessage netMessage)
    {
        // Do stuff when a client dissconnects
    }

    void OnMessageReceived(NetworkMessage netMessage)
    {
        // You can send any object that inherence from MessageBase
        // The client and server can be on different projects, as long as the MyNetworkMessage or the class you are using have the same implementation on both projects
        // The first thing we do is deserialize the message to our custom type
        var objectMessage = netMessage.ReadMessage<MyNetworkMessage>();
        Debug.Log("Message received: " + objectMessage.message);

    }
}

클라이언트

이제 클라이언트를 만듭니다.

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;


public class Client : MonoBehaviour
{
    int port = 9999;
    string ip = "localhost";

    // The id we use to identify our messages and register the handler
    short messageID = 1000;

    // The network client
    NetworkClient client;

    public Client ()
    {
        CreateClient();
    }

    void CreateClient()
    {
        var config = new ConnectionConfig ();

        // Config the Channels we will use
        config.AddChannel (QosType.ReliableFragmented);
        config.AddChannel (QosType.UnreliableFragmented);

        // Create the client ant attach the configuration
        client = new NetworkClient ();
        client.Configure (config,1);

        // Register the handlers for the different network messages
        RegisterHandlers();

        // Connect to the server
        client.Connect (ip, port);
    }

    // Register the handlers for the different message types
    void RegisterHandlers () {
    
        // Unity have different Messages types defined in MsgType
        client.RegisterHandler (messageID, OnMessageReceived);
        client.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);
        client.RegisterHandler(MsgType.Disconnect, OnDisconnected);
    }

    void OnConnected(NetworkMessage message) {        
        // Do stuff when connected to the server

        MyNetworkMessage messageContainer = new MyNetworkMessage();
        messageContainer.message = "Hello server!";

        // Say hi to the server when connected
        client.Send(messageID,messageContainer);
    }

    void OnDisconnected(NetworkMessage message) {
        // Do stuff when disconnected to the server
    }

    // Message received from the server
    void OnMessageReceived(NetworkMessage netMessage)
    {
        // You can send any object that inherence from MessageBase
        // The client and server can be on different projects, as long as the MyNetworkMessage or the class you are using have the same implementation on both projects
        // The first thing we do is deserialize the message to our custom type
        var objectMessage = netMessage.ReadMessage<MyNetworkMessage>();

        Debug.Log("Message received: " + objectMessage.message);
    }
}


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