수색…
3 차 베 지어 곡선을 따라 점 찾기
이 예제에서는 3 차 베 지어 곡선을 따라 거의 균일 한 간격을 둔 점의 배열을 찾습니다.
context.bezierCurveTo
로 생성 된 Path 세그먼트를 해당 곡선을 따라 점으로 분해합니다.
// Return: an array of approximately evenly spaced points along a cubic Bezier curve
//
// Attribution: Stackoverflow's @Blindman67
// Cite: http://stackoverflow.com/questions/36637211/drawing-a-curved-line-in-css-or-canvas-and-moving-circle-along-it/36827074#36827074
// As modified from the above citation
//
// ptCount: sample this many points at interval along the curve
// pxTolerance: approximate spacing allowed between points
// Ax,Ay,Bx,By,Cx,Cy,Dx,Dy: control points defining the curve
//
function plotCBez(ptCount,pxTolerance,Ax,Ay,Bx,By,Cx,Cy,Dx,Dy){
var deltaBAx=Bx-Ax;
var deltaCBx=Cx-Bx;
var deltaDCx=Dx-Cx;
var deltaBAy=By-Ay;
var deltaCBy=Cy-By;
var deltaDCy=Dy-Cy;
var ax,ay,bx,by;
var lastX=-10000;
var lastY=-10000;
var pts=[{x:Ax,y:Ay}];
for(var i=1;i<ptCount;i++){
var t=i/ptCount;
ax=Ax+deltaBAx*t;
bx=Bx+deltaCBx*t;
cx=Cx+deltaDCx*t;
ax+=(bx-ax)*t;
bx+=(cx-bx)*t;
//
ay=Ay+deltaBAy*t;
by=By+deltaCBy*t;
cy=Cy+deltaDCy*t;
ay+=(by-ay)*t;
by+=(cy-by)*t;
var x=ax+(bx-ax)*t;
var y=ay+(by-ay)*t;
var dx=x-lastX;
var dy=y-lastY;
if(dx*dx+dy*dy>pxTolerance){
pts.push({x:x,y:y});
lastX=x;
lastY=y;
}
}
pts.push({x:Dx,y:Dy});
return(pts);
}
2 차 곡선을 따라 점을 찾는 것
이 예제에서는 2 차 곡선을 따라 거의 균일하게 간격을 둔 점의 배열을 찾습니다.
context.quadraticCurveTo
로 생성 된 Path 세그먼트를 해당 곡선을 따라 점으로 분해합니다.
// Return: an array of approximately evenly spaced points along a Quadratic curve
//
// Attribution: Stackoverflow's @Blindman67
// Cite: http://stackoverflow.com/questions/36637211/drawing-a-curved-line-in-css-or-canvas-and-moving-circle-along-it/36827074#36827074
// As modified from the above citation
//
// ptCount: sample this many points at interval along the curve
// pxTolerance: approximate spacing allowed between points
// Ax,Ay,Bx,By,Cx,Cy: control points defining the curve
//
function plotQBez(ptCount,pxTolerance,Ax,Ay,Bx,By,Cx,Cy){
var deltaBAx=Bx-Ax;
var deltaCBx=Cx-Bx;
var deltaBAy=By-Ay;
var deltaCBy=Cy-By;
var ax,ay;
var lastX=-10000;
var lastY=-10000;
var pts=[{x:Ax,y:Ay}];
for(var i=1;i<ptCount;i++){
var t=i/ptCount;
ax=Ax+deltaBAx*t;
ay=Ay+deltaBAy*t;
var x=ax+((Bx+deltaCBx*t)-ax)*t;
var y=ay+((By+deltaCBy*t)-ay)*t;
var dx=x-lastX;
var dy=y-lastY;
if(dx*dx+dy*dy>pxTolerance){
pts.push({x:x,y:y});
lastX=x;
lastY=y;
}
}
pts.push({x:Cx,y:Cy});
return(pts);
}
선을 따라 점을 찾는 것
이 예제에서는 선을 따라 거의 균등하게 간격을 둔 배열을 찾습니다.
context.lineTo
로 생성 된 Path 세그먼트를 해당 라인을 따라 점으로 분해합니다.
// Return: an array of approximately evenly spaced points along a line
//
// pxTolerance: approximate spacing allowed between points
// Ax,Ay,Bx,By: end points defining the line
//
function plotLine(pxTolerance,Ax,Ay,Bx,By){
var dx=Bx-Ax;
var dy=By-Ay;
var ptCount=parseInt(Math.sqrt(dx*dx+dy*dy))*3;
var lastX=-10000;
var lastY=-10000;
var pts=[{x:Ax,y:Ay}];
for(var i=1;i<=ptCount;i++){
var t=i/ptCount;
var x=Ax+dx*t;
var y=Ay+dy*t;
var dx1=x-lastX;
var dy1=y-lastY;
if(dx1*dx1+dy1*dy1>pxTolerance){
pts.push({x:x,y:y});
lastX=x;
lastY=y;
}
}
pts.push({x:Bx,y:By});
return(pts);
}
곡선과 선을 포함하는 전체 경로를 따라 점 찾기
이 예제는 전체 경로를 따라 거의 균등하게 간격을 둔 배열을 찾습니다.
context.lineTo
, context.quadraticCurveTo
및 context.bezierCurveTo
로 작성된 모든 패스 세그먼트를 그 패스의 포인트로 분해합니다.
용법
// Path related variables
var A={x:50,y:100};
var B={x:125,y:25};
var BB={x:150,y:15};
var BB2={x:150,y:185};
var C={x:175,y:200};
var D={x:300,y:150};
var n=1000;
var tolerance=1.5;
var pts;
// canvas related variables
var canvas=document.createElement("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
document.body.appendChild(canvas);
canvas.width=378;
canvas.height=256;
// Tell the Context to plot waypoint in addition to
// drawing the path
plotPathCommands(ctx,n,tolerance);
// Path drawing commands
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(A.x,A.y);
ctx.bezierCurveTo(B.x,B.y,C.x,C.y,D.x,D.y);
ctx.quadraticCurveTo(BB.x,BB.y,A.x,A.y);
ctx.lineTo(D.x,D.y);
ctx.strokeStyle='gray';
ctx.stroke();
// Tell the Context to stop plotting waypoints
ctx.stopPlottingPathCommands();
// Demo: Incrementally draw the path using the plotted points
ptsToRects(ctx.getPathPoints());
function ptsToRects(pts){
ctx.fillStyle='red';
var i=0;
requestAnimationFrame(animate);
function animate(){
ctx.fillRect(pts[i].x-0.50,pts[i].y-0.50,tolerance,tolerance);
i++;
if(i<pts.length){ requestAnimationFrame(animate); }
}
}
패스를 따라 포인트를 자동으로 계산하는 플러그인
이 코드는 이러한 캔버스 컨텍스트의 그리기 명령을 수정하여 명령이 선이나 곡선을 그릴뿐만 아니라 전체 경로에 따라 점 배열을 생성합니다.
- beginPath,
- moveTo,
- lineTo,
- quadraticCurveTo,
- 베 지어 커브 토.
중요 사항!
이 코드는 컨텍스트의 실제 그리기 기능을 수정하므로 패스를 따라 점을 그릴 때 Context 그리기 기능을 수정되지 않은 상태로 반환하려면 제공된 stopPlottingPathCommands
를 호출해야합니다.
이 수정 된 컨텍스트의 목적은 기존 경로 드로잉 명령을 수정하지 않고도 포인트 배열 계산을 기존 코드에 "플러그인"할 수있게하는 것입니다. 그러나이 수정 된 컨텍스트를 사용할 필요가 없습니다. 라인, 2 차 곡선 및 3 차 베 지어 곡선을 분해하는 개별 함수를 개별적으로 호출 한 다음 이러한 개별 점 배열을 수작업으로 단일 포인트 배열로 결합 할 수 있습니다. 전체 경로.
제공된 getPathPoints
함수를 사용하여 결과 점 배열의 복사본을 가져옵니다.
수정 된 Context를 사용하여 여러 경로를 그릴 경우 points-array에는 여러 경로가 모두 그려지는 단일 점 집합이 포함됩니다.
대신에 별도의 점인 배열을 가져 오려면 getPathPoints
하여 현재 배열을 getPathPoints
다음 제공된 clearPathPoints
함수를 사용하여 배열에서 해당 점을 clearPathPoints
있습니다.
// Modify the Canvas' Context to calculate a set of approximately
// evenly spaced waypoints as it draws path(s).
function plotPathCommands(ctx,sampleCount,pointSpacing){
ctx.mySampleCount=sampleCount;
ctx.myPointSpacing=pointSpacing;
ctx.myTolerance=pointSpacing*pointSpacing;
ctx.myBeginPath=ctx.beginPath;
ctx.myMoveTo=ctx.moveTo;
ctx.myLineTo=ctx.lineTo;
ctx.myQuadraticCurveTo=ctx.quadraticCurveTo;
ctx.myBezierCurveTo=ctx.bezierCurveTo;
// don't use myPathPoints[] directly -- use "ctx.getPathPoints"
ctx.myPathPoints=[];
ctx.beginPath=function(){
this.myLastX=0;
this.myLastY=0;
this.myBeginPath();
}
ctx.moveTo=function(x,y){
this.myLastX=x;
this.myLastY=y;
this.myMoveTo(x,y);
}
ctx.lineTo=function(x,y){
var pts=plotLine(this.myTolerance,this.myLastX,this.myLastY,x,y);
Array.prototype.push.apply(this.myPathPoints,pts);
this.myLastX=x;
this.myLastY=y;
this.myLineTo(x,y);
}
ctx.quadraticCurveTo=function(x0,y0,x1,y1){
var pts=plotQBez(this.mySampleCount,this.myTolerance,this.myLastX,this.myLastY,x0,y0,x1,y1);
Array.prototype.push.apply(this.myPathPoints,pts);
this.myLastX=x1;
this.myLastY=y1;
this.myQuadraticCurveTo(x0,y0,x1,y1);
}
ctx.bezierCurveTo=function(x0,y0,x1,y1,x2,y2){
var pts=plotCBez(this.mySampleCount,this.myTolerance,this.myLastX,this.myLastY,x0,y0,x1,y1,x2,y2);
Array.prototype.push.apply(this.myPathPoints,pts);
this.myLastX=x2;
this.myLastY=y2;
this.myBezierCurveTo(x0,y0,x1,y1,x2,y2);
}
ctx.getPathPoints=function(){
return(this.myPathPoints.slice());
}
ctx.clearPathPoints=function(){
this.myPathPoints.length=0;
}
ctx.stopPlottingPathCommands=function(){
if(!this.myBeginPath){return;}
this.beginPath=this.myBeginPath;
this.moveTo=this.myMoveTo;
this.lineTo=this.myLineTo;
this.quadraticCurveto=this.myQuadraticCurveTo;
this.bezierCurveTo=this.myBezierCurveTo;
this.myBeginPath=undefined;
}
}
완전한 데모 :
// Path related variables
var A={x:50,y:100};
var B={x:125,y:25};
var BB={x:150,y:15};
var BB2={x:150,y:185};
var C={x:175,y:200};
var D={x:300,y:150};
var n=1000;
var tolerance=1.5;
var pts;
// canvas related variables
var canvas=document.createElement("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
document.body.appendChild(canvas);
canvas.width=378;
canvas.height=256;
// Tell the Context to plot waypoint in addition to
// drawing the path
plotPathCommands(ctx,n,tolerance);
// Path drawing commands
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(A.x,A.y);
ctx.bezierCurveTo(B.x,B.y,C.x,C.y,D.x,D.y);
ctx.quadraticCurveTo(BB.x,BB.y,A.x,A.y);
ctx.lineTo(D.x,D.y);
ctx.strokeStyle='gray';
ctx.stroke();
// Tell the Context to stop plotting waypoints
ctx.stopPlottingPathCommands();
// Incrementally draw the path using the plotted points
ptsToRects(ctx.getPathPoints());
function ptsToRects(pts){
ctx.fillStyle='red';
var i=0;
requestAnimationFrame(animate);
function animate(){
ctx.fillRect(pts[i].x-0.50,pts[i].y-0.50,tolerance,tolerance);
i++;
if(i<pts.length){ requestAnimationFrame(animate); }
}
}
////////////////////////////////////////
// A Plug-in
////////////////////////////////////////
// Modify the Canvas' Context to calculate a set of approximately
// evenly spaced waypoints as it draws path(s).
function plotPathCommands(ctx,sampleCount,pointSpacing){
ctx.mySampleCount=sampleCount;
ctx.myPointSpacing=pointSpacing;
ctx.myTolerance=pointSpacing*pointSpacing;
ctx.myBeginPath=ctx.beginPath;
ctx.myMoveTo=ctx.moveTo;
ctx.myLineTo=ctx.lineTo;
ctx.myQuadraticCurveTo=ctx.quadraticCurveTo;
ctx.myBezierCurveTo=ctx.bezierCurveTo;
// don't use myPathPoints[] directly -- use "ctx.getPathPoints"
ctx.myPathPoints=[];
ctx.beginPath=function(){
this.myLastX=0;
this.myLastY=0;
this.myBeginPath();
}
ctx.moveTo=function(x,y){
this.myLastX=x;
this.myLastY=y;
this.myMoveTo(x,y);
}
ctx.lineTo=function(x,y){
var pts=plotLine(this.myTolerance,this.myLastX,this.myLastY,x,y);
Array.prototype.push.apply(this.myPathPoints,pts);
this.myLastX=x;
this.myLastY=y;
this.myLineTo(x,y);
}
ctx.quadraticCurveTo=function(x0,y0,x1,y1){
var pts=plotQBez(this.mySampleCount,this.myTolerance,this.myLastX,this.myLastY,x0,y0,x1,y1);
Array.prototype.push.apply(this.myPathPoints,pts);
this.myLastX=x1;
this.myLastY=y1;
this.myQuadraticCurveTo(x0,y0,x1,y1);
}
ctx.bezierCurveTo=function(x0,y0,x1,y1,x2,y2){
var pts=plotCBez(this.mySampleCount,this.myTolerance,this.myLastX,this.myLastY,x0,y0,x1,y1,x2,y2);
Array.prototype.push.apply(this.myPathPoints,pts);
this.myLastX=x2;
this.myLastY=y2;
this.myBezierCurveTo(x0,y0,x1,y1,x2,y2);
}
ctx.getPathPoints=function(){
return(this.myPathPoints.slice());
}
ctx.clearPathPoints=function(){
this.myPathPoints.length=0;
}
ctx.stopPlottingPathCommands=function(){
if(!this.myBeginPath){return;}
this.beginPath=this.myBeginPath;
this.moveTo=this.myMoveTo;
this.lineTo=this.myLineTo;
this.quadraticCurveto=this.myQuadraticCurveTo;
this.bezierCurveTo=this.myBezierCurveTo;
this.myBeginPath=undefined;
}
}
////////////////////////////////
// Helper functions
////////////////////////////////
// Return: a set of approximately evenly spaced points along a cubic Bezier curve
//
// Attribution: Stackoverflow's @Blindman67
// Cite: http://stackoverflow.com/questions/36637211/drawing-a-curved-line-in-css-or-canvas-and-moving-circle-along-it/36827074#36827074
// As modified from the above citation
//
// ptCount: sample this many points at interval along the curve
// pxTolerance: approximate spacing allowed between points
// Ax,Ay,Bx,By,Cx,Cy,Dx,Dy: control points defining the curve
//
function plotCBez(ptCount,pxTolerance,Ax,Ay,Bx,By,Cx,Cy,Dx,Dy){
var deltaBAx=Bx-Ax;
var deltaCBx=Cx-Bx;
var deltaDCx=Dx-Cx;
var deltaBAy=By-Ay;
var deltaCBy=Cy-By;
var deltaDCy=Dy-Cy;
var ax,ay,bx,by;
var lastX=-10000;
var lastY=-10000;
var pts=[{x:Ax,y:Ay}];
for(var i=1;i<ptCount;i++){
var t=i/ptCount;
ax=Ax+deltaBAx*t;
bx=Bx+deltaCBx*t;
cx=Cx+deltaDCx*t;
ax+=(bx-ax)*t;
bx+=(cx-bx)*t;
//
ay=Ay+deltaBAy*t;
by=By+deltaCBy*t;
cy=Cy+deltaDCy*t;
ay+=(by-ay)*t;
by+=(cy-by)*t;
var x=ax+(bx-ax)*t;
var y=ay+(by-ay)*t;
var dx=x-lastX;
var dy=y-lastY;
if(dx*dx+dy*dy>pxTolerance){
pts.push({x:x,y:y});
lastX=x;
lastY=y;
}
}
pts.push({x:Dx,y:Dy});
return(pts);
}
// Return: an array of approximately evenly spaced points along a Quadratic curve
//
// Attribution: Stackoverflow's @Blindman67
// Cite: http://stackoverflow.com/questions/36637211/drawing-a-curved-line-in-css-or-canvas-and-moving-circle-along-it/36827074#36827074
// As modified from the above citation
//
// ptCount: sample this many points at interval along the curve
// pxTolerance: approximate spacing allowed between points
// Ax,Ay,Bx,By,Cx,Cy: control points defining the curve
//
function plotQBez(ptCount,pxTolerance,Ax,Ay,Bx,By,Cx,Cy){
var deltaBAx=Bx-Ax;
var deltaCBx=Cx-Bx;
var deltaBAy=By-Ay;
var deltaCBy=Cy-By;
var ax,ay;
var lastX=-10000;
var lastY=-10000;
var pts=[{x:Ax,y:Ay}];
for(var i=1;i<ptCount;i++){
var t=i/ptCount;
ax=Ax+deltaBAx*t;
ay=Ay+deltaBAy*t;
var x=ax+((Bx+deltaCBx*t)-ax)*t;
var y=ay+((By+deltaCBy*t)-ay)*t;
var dx=x-lastX;
var dy=y-lastY;
if(dx*dx+dy*dy>pxTolerance){
pts.push({x:x,y:y});
lastX=x;
lastY=y;
}
}
pts.push({x:Cx,y:Cy});
return(pts);
}
// Return: an array of approximately evenly spaced points along a line
//
// pxTolerance: approximate spacing allowed between points
// Ax,Ay,Bx,By: end points defining the line
//
function plotLine(pxTolerance,Ax,Ay,Bx,By){
var dx=Bx-Ax;
var dy=By-Ay;
var ptCount=parseInt(Math.sqrt(dx*dx+dy*dy))*3;
var lastX=-10000;
var lastY=-10000;
var pts=[{x:Ax,y:Ay}];
for(var i=1;i<=ptCount;i++){
var t=i/ptCount;
var x=Ax+dx*t;
var y=Ay+dy*t;
var dx1=x-lastX;
var dy1=y-lastY;
if(dx1*dx1+dy1*dy1>pxTolerance){
pts.push({x:x,y:y});
lastX=x;
lastY=y;
}
}
pts.push({x:Bx,y:By});
return(pts);
}
이차 곡선의 길이
2 차 곡선의 3 점이 주어지면 다음 함수는 길이를 반환합니다.
function quadraticBezierLength(x1,y1,x2,y2,x3,y3)
var a, e, c, d, u, a1, e1, c1, d1, u1, v1x, v1y;
v1x = x2 * 2;
v1y = y2 * 2;
d = x1 - v1x + x3;
d1 = y1 - v1y + y3;
e = v1x - 2 * x1;
e1 = v1y - 2 * y1;
c1 = (a = 4 * (d * d + d1 * d1));
c1 += (b = 4 * (d * e + d1 * e1));
c1 += (c = e * e + e1 * e1);
c1 = 2 * Math.sqrt(c1);
a1 = 2 * a * (u = Math.sqrt(a));
u1 = b / u;
a = 4 * c * a - b * b;
c = 2 * Math.sqrt(c);
return (a1 * c1 + u * b * (c1 - c) + a * Math.log((2 * u + u1 + c1) / (u1 + c))) / (4 * a1);
}
2 차 베 지어 함수 F (t) = a * (1-t) 2 + 2 * b * (1-t) * t + c * t 2
위치에서 베 지어 곡선 분할
이 예제에서는 입방 형 및 베 지어 곡선을 두 개로 나눕니다.
splitCurveAt
함수는 0.0
= 시작, 0.5
= 중간, 1
= 끝 position
에서 커브를 분할합니다. 그것은 2 차 곡선과 3 차 곡선을 나눌 수 있습니다. 곡선 유형은 마지막 x 인수 x4
의해 결정됩니다. undefined
또는 null
이 아니면 곡선이 입방체라고 가정하고 그렇지 않으면 곡선은 2 차 곡선입니다
사용 예
두 개의 2 차 베 지어 곡선 분할
var p1 = {x : 10 , y : 100};
var p2 = {x : 100, y : 200};
var p3 = {x : 200, y : 0};
var newCurves = splitCurveAt(0.5, p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, p3.x, p3.y)
var i = 0;
var p = newCurves
// Draw the 2 new curves
// Assumes ctx is canvas 2d context
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = "black";
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(p[i++],p[i++]);
ctx.quadraticCurveTo(p[i++], p[i++], p[i++], p[i++]);
ctx.quadraticCurveTo(p[i++], p[i++], p[i++], p[i++]);
ctx.stroke();
2 차 입체 베 지어 곡선 분할
var p1 = {x : 10 , y : 100};
var p2 = {x : 100, y : 200};
var p3 = {x : 200, y : 0};
var p4 = {x : 300, y : 100};
var newCurves = splitCurveAt(0.5, p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, p3.x, p3.y, p4.x, p4.y)
var i = 0;
var p = newCurves
// Draw the 2 new curves
// Assumes ctx is canvas 2d context
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = "black";
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(p[i++],p[i++]);
ctx.bezierCurveTo(p[i++], p[i++], p[i++], p[i++], p[i++], p[i++]);
ctx.bezierCurveTo(p[i++], p[i++], p[i++], p[i++], p[i++], p[i++]);
ctx.stroke();
분리 기능
splitCurveAt = 함수 (위치, x1, y1, x2, y2, x3, y3, [x4, y4])
참고 : [x4, y4] 안의 인수는 선택 사항입니다.
참고 : 이 함수에는 결과 곡선의 길이가 0이거나 원래 곡선의 시작 또는 끝 부분에 포함될 수있는 가장자리 사례를 처리하는 선택적 주석 처리 된
/* */
코드가 있습니다.position >= 0
또는position >= 1
의 유효 범위를 벗어나는 커브를 분할하려고하면 범위 오류가 발생합니다. 이것은 제거 될 수 있으며 길이가 0 인 커브를 가질지라도 잘 작동합니다.
// With throw RangeError if not 0 < position < 1
// x1, y1, x2, y2, x3, y3 for quadratic curves
// x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4 for cubic curves
// Returns an array of points representing 2 curves. The curves are the same type as the split curve
var splitCurveAt = function(position, x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4){
var v1, v2, v3, v4, quad, retPoints, i, c;
// =============================================================================================
// you may remove this as the function will still work and resulting curves will still render
// but other curve functions may not like curves with 0 length
// =============================================================================================
if(position <= 0 || position >= 1){
throw RangeError("spliteCurveAt requires position > 0 && position < 1");
}
// =============================================================================================
// If you remove the above range error you may use one or both of the following commented sections
// Splitting curves position < 0 or position > 1 will still create valid curves but they will
// extend past the end points
// =============================================================================================
// Lock the position to split on the curve.
/* optional A
position = position < 0 ? 0 : position > 1 ? 1 : position;
optional A end */
// =============================================================================================
// the next commented section will return the original curve if the split results in 0 length curve
// You may wish to uncomment this If you desire such functionality
/* optional B
if(position <= 0 || position >= 1){
if(x4 === undefined || x4 === null){
return [x1, y1, x2, y2, x3, y3];
}else{
return [x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4];
}
}
optional B end */
retPoints = []; // array of coordinates
i = 0;
quad = false; // presume cubic bezier
v1 = {};
v2 = {};
v4 = {};
v1.x = x1;
v1.y = y1;
v2.x = x2;
v2.y = y2;
if(x4 === undefined || x4 === null){
quad = true; // this is a quadratic bezier
v4.x = x3;
v4.y = y3;
}else{
v3 = {};
v3.x = x3;
v3.y = y3;
v4.x = x4;
v4.y = y4;
}
c = position;
retPoints[i++] = v1.x; // start point
retPoints[i++] = v1.y;
if(quad){ // split quadratic bezier
retPoints[i++] = (v1.x += (v2.x - v1.x) * c); // new control point for first curve
retPoints[i++] = (v1.y += (v2.y - v1.y) * c);
v2.x += (v4.x - v2.x) * c;
v2.y += (v4.y - v2.y) * c;
retPoints[i++] = v1.x + (v2.x - v1.x) * c; // new end and start of first and second curves
retPoints[i++] = v1.y + (v2.y - v1.y) * c;
retPoints[i++] = v2.x; // new control point for second curve
retPoints[i++] = v2.y;
retPoints[i++] = v4.x; // new endpoint of second curve
retPoints[i++] = v4.y;
//=======================================================
// return array with 2 curves
return retPoints;
}
retPoints[i++] = (v1.x += (v2.x - v1.x) * c); // first curve first control point
retPoints[i++] = (v1.y += (v2.y - v1.y) * c);
v2.x += (v3.x - v2.x) * c;
v2.y += (v3.y - v2.y) * c;
v3.x += (v4.x - v3.x) * c;
v3.y += (v4.y - v3.y) * c;
retPoints[i++] = (v1.x += (v2.x - v1.x) * c); // first curve second control point
retPoints[i++] = (v1.y += (v2.y - v1.y) * c);
v2.x += (v3.x - v2.x) * c;
v2.y += (v3.y - v2.y) * c;
retPoints[i++] = v1.x + (v2.x - v1.x) * c; // end and start point of first second curves
retPoints[i++] = v1.y + (v2.y - v1.y) * c;
retPoints[i++] = v2.x; // second curve first control point
retPoints[i++] = v2.y;
retPoints[i++] = v3.x; // second curve second control point
retPoints[i++] = v3.y;
retPoints[i++] = v4.x; // endpoint of second curve
retPoints[i++] = v4.y;
//=======================================================
// return array with 2 curves
return retPoints;
}
베 지어 곡선을 자릅니다.
이 예제에서는 베 지어를 트리밍하는 방법을 보여줍니다.
함수 trimBezier는 곡선에서 fromPos
을 toPos
곡선을 fromPos
에서 toPos
까지 toPos
. fromPos
와 toPos
는 0에서 1까지의 범위에 있으며, 2 차 곡선과 3 차 곡선을 다듬을 수 있습니다. 곡선 유형은 마지막 x 인수 x4
의해 결정됩니다. undefined
또는 null
이 아니면 곡선이 입방체라고 가정하고 그렇지 않으면 곡선은 2 차 곡선입니다
트림 된 커브는 점의 배열로 반환됩니다. 2 차 곡선의 경우 6 점, 3 차 곡선의 경우 8 점입니다.
사용 예
2 차 곡선을 다듬기.
var p1 = {x : 10 , y : 100};
var p2 = {x : 100, y : 200};
var p3 = {x : 200, y : 0};
var newCurve = splitCurveAt(0.25, 0.75, p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, p3.x, p3.y)
var i = 0;
var p = newCurve
// Draw the trimmed curve
// Assumes ctx is canvas 2d context
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = "black";
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(p[i++],p[i++]);
ctx.quadraticCurveTo(p[i++], p[i++], p[i++], p[i++]);
ctx.stroke();
3 차 곡선을 다듬기.
var p1 = {x : 10 , y : 100};
var p2 = {x : 100, y : 200};
var p3 = {x : 200, y : 0};
var p4 = {x : 300, y : 100};
var newCurve = splitCurveAt(0.25, 0.75, p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, p3.x, p3.y, p4.x, p4.y)
var i = 0;
var p = newCurve
// Draw the trimmed curve
// Assumes ctx is canvas 2d context
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = "black";
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(p[i++],p[i++]);
ctx.bezierCurveTo(p[i++], p[i++], p[i++], p[i++], p[i++], p[i++]);
ctx.stroke();
예제 함수
trimBezier = 함수 (fromPos, toPos, x1, y1, x2, y2, x3, y3, [x4, y4])
참고 : [x4, y4] 안의 인수는 선택 사항입니다.
참고 : 이 함수는 예제의 함수를 필요로합니다.이 섹션의 베 지어 곡선 분할
var trimBezier = function(fromPos, toPos, x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4){
var quad, i, s, retBez;
quad = false;
if(x4 === undefined || x4 === null){
quad = true; // this is a quadratic bezier
}
if(fromPos > toPos){ // swap is from is after to
i = fromPos;
fromPos = toPos
toPos = i;
}
// clamp to on the curve
toPos = toPos <= 0 ? 0 : toPos >= 1 ? 1 : toPos;
fromPos = fromPos <= 0 ? 0 : fromPos >= 1 ? 1 : fromPos;
if(toPos === fromPos){
s = splitBezierAt(toPos, x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4);
i = quad ? 4 : 6;
retBez = [s[i], s[i+1], s[i], s[i+1], s[i], s[i+1]];
if(!quad){
retBez.push(s[i], s[i+1]);
}
return retBez;
}
if(toPos === 1 && fromPos === 0){ // no trimming required
retBez = [x1, y1, x2, y2, x3, y3]; // return original bezier
if(!quad){
retBez.push(x4, y4);
}
return retBez;
}
if(fromPos === 0){
if(toPos < 1){
s = splitBezierAt(toPos, x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4);
i = 0;
retBez = [s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++]];
if(!quad){
retBez.push(s[i++], s[i++]);
}
}
return retBez;
}
if(toPos === 1){
if(fromPos < 1){
s = splitBezierAt(toPos, x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4);
i = quad ? 4 : 6;
retBez = [s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++]];
if(!quad){
retBez.push(s[i++], s[i++]);
}
}
return retBez;
}
s = splitBezierAt(fromPos, x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4);
if(quad){
i = 4;
toPos = (toPos - fromPos) / (1 - fromPos);
s = splitBezierAt(toPos, s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++]);
i = 0;
retBez = [s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++]];
return retBez;
}
i = 6;
toPos = (toPos - fromPos) / (1 - fromPos);
s = splitBezierAt(toPos, s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++]);
i = 0;
retBez = [s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++], s[i++]];
return retBez;
}
입방체 베 지어 곡선의 길이 (근사치)
3 차 베 지어 곡선의 4 포인트가 주어지면 다음 함수는 길이를 반환합니다.
방법 : 3 차 베 지어 곡선의 길이는 직접적인 수학 계산을하지 않습니다. 이 "무차별 대항"방법은 커브를 따라 샘플링 포인트를 찾아 내고 그 포인트들에 걸치는 총 거리를 계산합니다.
정확도 : 대략적인 길이는 기본 샘플링 크기 인 40을 사용하여 99 % 정확합니다.
// Return: Close approximation of the length of a Cubic Bezier curve
//
// Ax,Ay,Bx,By,Cx,Cy,Dx,Dy: the 4 control points of the curve
// sampleCount [optional, default=40]: how many intervals to calculate
// Requires: cubicQxy (included below)
//
function cubicBezierLength(Ax,Ay,Bx,By,Cx,Cy,Dx,Dy,sampleCount){
var ptCount=sampleCount||40;
var totDist=0;
var lastX=Ax;
var lastY=Ay;
var dx,dy;
for(var i=1;i<ptCount;i++){
var pt=cubicQxy(i/ptCount,Ax,Ay,Bx,By,Cx,Cy,Dx,Dy);
dx=pt.x-lastX;
dy=pt.y-lastY;
totDist+=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
lastX=pt.x;
lastY=pt.y;
}
dx=Dx-lastX;
dy=Dy-lastY;
totDist+=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
return(parseInt(totDist));
}
// Return: an [x,y] point along a cubic Bezier curve at interval T
//
// Attribution: Stackoverflow's @Blindman67
// Cite: http://stackoverflow.com/questions/36637211/drawing-a-curved-line-in-css-or-canvas-and-moving-circle-along-it/36827074#36827074
// As modified from the above citation
//
// t: an interval along the curve (0<=t<=1)
// ax,ay,bx,by,cx,cy,dx,dy: control points defining the curve
//
function cubicQxy(t,ax,ay,bx,by,cx,cy,dx,dy) {
ax += (bx - ax) * t;
bx += (cx - bx) * t;
cx += (dx - cx) * t;
ax += (bx - ax) * t;
bx += (cx - bx) * t;
ay += (by - ay) * t;
by += (cy - by) * t;
cy += (dy - cy) * t;
ay += (by - ay) * t;
by += (cy - by) * t;
return({
x:ax +(bx - ax) * t,
y:ay +(by - ay) * t
});
}
곡선에서 점을 찾아라.
이 예제에서는 position
가 베 지어 또는 입방 곡선에서 position
가 곡선의 단위 거리 인 position
를 찾습니다. 0 <= position
<= 1 위치가 범위에 고정되어 값 <0 또는> 1이 전달되면 범위에 고정됩니다. 0,1을 각각 설정하십시오.
이차 베 지어에 대해 6 좌표를 전달하거나 입방에 8을 전달합니다.
마지막 선택적 인수는 반환 된 벡터 (점)입니다. 그것이 주어지지 않으면 그것은 창조 될 것이다.
사용 예
var p1 = {x : 10 , y : 100};
var p2 = {x : 100, y : 200};
var p3 = {x : 200, y : 0};
var p4 = {x : 300, y : 100};
var point = {x : null, y : null};
// for cubic beziers
point = getPointOnCurve(0.5, p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, p3.x, p3.y, p4.x, p4.y, point);
// or No need to set point as it is a referance and will be set
getPointOnCurve(0.5, p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, p3.x, p3.y, p4.x, p4.y, point);
// or to create a new point
var point1 = getPointOnCurve(0.5, p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, p3.x, p3.y, p4.x, p4.y);
// for quadratic beziers
point = getPointOnCurve(0.5, p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, p3.x, p3.y, null, null, point);
// or No need to set point as it is a referance and will be set
getPointOnCurve(0.5, p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, p3.x, p3.y, null, null, point);
// or to create a new point
var point1 = getPointOnCurve(0.5, p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, p3.x, p3.y);
함수
getPointOnCurve = function (위치, x1, y1, x2, y2, x3, y3, [x4, y4], [vec])
참고 : [x4, y4] 안의 인수는 선택 사항입니다.
참고 :
x4
,y4
가null
이거나undefined
는 곡선이 2 차 베 지어임을 의미합니다.vec
는 선택 사항이며 제공된 경우 반환 된 점을 보유합니다. 그렇지 않은 경우 생성됩니다.
var getPointOnCurve = function(position, x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, vec){
var vec, quad;
quad = false;
if(vec === undefined){
vec = {};
}
if(x4 === undefined || x4 === null){
quad = true;
x4 = x3;
y4 = y3;
}
if(position <= 0){
vec.x = x1;
vec.y = y1;
return vec;
}
if(position >= 1){
vec.x = x4;
vec.y = y4;
return vec;
}
c = position;
if(quad){
x1 += (x2 - x1) * c;
y1 += (y2 - y1) * c;
x2 += (x3 - x2) * c;
y2 += (y3 - y2) * c;
vec.x = x1 + (x2 - x1) * c;
vec.y = y1 + (y2 - y1) * c;
return vec;
}
x1 += (x2 - x1) * c;
y1 += (y2 - y1) * c;
x2 += (x3 - x2) * c;
y2 += (y3 - y2) * c;
x3 += (x4 - x3) * c;
y3 += (y4 - y3) * c;
x1 += (x2 - x1) * c;
y1 += (y2 - y1) * c;
x2 += (x3 - x2) * c;
y2 += (y3 - y2) * c;
vec.x = x1 + (x2 - x1) * c;
vec.y = y1 + (y2 - y1) * c;
return vec;
}
이차 곡선의 범위 찾기
2 차 베 지어 곡선의 경계 사각형을 찾으려면 다음과 같은 수행 방법을 사용할 수 있습니다.
// This method was discovered by Blindman67 and solves by first normalising the control point thereby reducing the algorithm complexity
// x1,y1, x2,y2, x3,y3 Start, Control, and End coords of bezier
// [extent] is optional and if provided the extent will be added to it allowing you to use the function
// to get the extent of many beziers.
// returns extent object (if not supplied a new extent is created)
// Extent object properties
// top, left,right,bottom,width,height
function getQuadraticCurevExtent(x1, y1, x2, y2, x3, y3, extent) {
var brx, bx, x, bry, by, y, px, py;
// solve quadratic for bounds by BM67 normalizing equation
brx = x3 - x1; // get x range
bx = x2 - x1; // get x control point offset
x = bx / brx; // normalise control point which is used to check if maxima is in range
// do the same for the y points
bry = y3 - y1;
by = y2 - y1;
y = by / bry;
px = x1; // set defaults in case maximas outside range
py = y1;
// find top/left, top/right, bottom/left, or bottom/right
if (x < 0 || x > 1) { // check if x maxima is on the curve
px = bx * bx / (2 * bx - brx) + x1; // get the x maxima
}
if (y < 0 || y > 1) { // same as x
py = by * by / (2 * by - bry) + y1;
}
// create extent object and add extent
if (extent === undefined) {
extent = {};
extent.left = Math.min(x1, x3, px);
extent.top = Math.min(y1, y3, py);
extent.right = Math.max(x1, x3, px);
extent.bottom = Math.max(y1, y3, py);
} else { // use spplied extent and extend it to fit this curve
extent.left = Math.min(x1, x3, px, extent.left);
extent.top = Math.min(y1, y3, py, extent.top);
extent.right = Math.max(x1, x3, px, extent.right);
extent.bottom = Math.max(y1, y3, py, extent.bottom);
}
extent.width = extent.right - extent.left;
extent.height = extent.bottom - extent.top;
return extent;
}
Extent에 대한 더 자세한 설명은 runnable demos를 포함 하는 2 차 베 지어의 범위를 얻는 방법을 참조하십시오.