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2D 컨텍스트 및 requestAnimationFrame을 사용한 간단한 애니메이션
이 예제는 캔버스와 2D 컨텍스트를 사용하여 간단한 애니메이션을 만드는 방법을 보여줍니다. 캔버스를 만들고 DOM에 추가하고 컨텍스트를 얻는 방법을 알고 있다고 가정합니다
// this example assumes ctx and canvas have been created
const textToDisplay = "This is an example that uses the canvas to animate some text.";
const textStyle = "white";
const BGStyle = "black"; // background style
const textSpeed = 0.2; // in pixels per millisecond
const textHorMargin = 8; // have the text a little outside the canvas
ctx.font = Math.floor(canvas.height * 0.8) + "px arial"; // size the font to 80% of canvas height
var textWidth = ctx.measureText(textToDisplay).width; // get the text width
var totalTextSize = (canvas.width + textHorMargin * 2 + textWidth);
ctx.textBaseline = "middle"; // not put the text in the vertical center
ctx.textAlign = "left"; // align to the left
var textX = canvas.width + 8; // start with the text off screen to the right
var textOffset = 0; // how far the text has moved
var startTime;
// this function is call once a frame which is approx 16.66 ms (60fps)
function update(time){ // time is passed by requestAnimationFrame
if(startTime === undefined){ // get a reference for the start time if this is the first frame
startTime = time;
}
ctx.fillStyle = BGStyle;
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // clear the canvas by drawing over it
textOffset = ((time - startTime) * textSpeed) % (totalTextSize); // move the text left
ctx.fillStyle = textStyle; // set the text style
ctx.fillText(textToDisplay, textX - textOffset, canvas.height / 2); // render the text
requestAnimationFrame(update);// all done request the next frame
}
requestAnimationFrame(update);// to start request the first frame
jsfiddle에서의이 예제의 데모
지정된 간격으로 애니메이트 (1 초마다 새로운 사각형 추가)
이 예제는 1 초마다 캔버스에 새로운 사각형을 추가합니다 (== 1 초 간격)
특수 효과 코드 :
<!doctype html>
<html>
<head>
<style>
body{ background-color:white; }
#canvas{border:1px solid red; }
</style>
<script>
window.onload=(function(){
// canvas related variables
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
// animation interval variables
var nextTime=0; // the next animation begins at "nextTime"
var duration=1000; // run animation every 1000ms
var x=20; // the X where the next rect is drawn
// start the animation
requestAnimationFrame(animate);
function animate(currentTime){
// wait for nextTime to occur
if(currentTime<nextTime){
// request another loop of animation
requestAnimationFrame(animate);
// time hasn't elapsed so just return
return;
}
// set nextTime
nextTime=currentTime+duration;
// add another rectangle every 1000ms
ctx.fillStyle='#'+Math.floor(Math.random()*16777215).toString(16);
ctx.fillRect(x,30,30,30);
// update X position for next rectangle
x+=30;
// request another loop of animation
requestAnimationFrame(animate);
}
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width=512 height=512></canvas>
</body>
</html>
지정된 시간에 애니메이션하기 (애니메이션 시계)
이 예에서는 초를 채워진 쐐기로 표시하는 시계에 애니메이션을 적용합니다.
특수 효과 코드 :
<!doctype html>
<html>
<head>
<style>
body{ background-color:white; }
#canvas{border:1px solid red; }
</style>
<script>
window.onload=(function(){
// canvas related variables
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
// canvas styling for the clock
ctx.strokeStyle='lightgray';
ctx.fillStyle='skyblue';
ctx.lineWidth=5;
// cache often used values
var PI=Math.PI;
var fullCircle=PI*2;
var sa=-PI/2; // == the 12 o'clock angle in context.arc
// start the animation
requestAnimationFrame(animate);
function animate(currentTime){
// get the current seconds value from the system clock
var date=new Date();
var seconds=date.getSeconds();
// clear the canvas
ctx.clearRect(0,0,cw,ch);
// draw a full circle (== the clock face);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.arc(100,100,75,0,fullCircle);
ctx.stroke();
// draw a wedge representing the current seconds value
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.arc(100,100,75,sa,sa+fullCircle*seconds/60);
ctx.fill();
// request another loop of animation
requestAnimationFrame(animate);
}
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width=512 height=512></canvas>
</body>
</html>
애니메이션 루프에는 requestAnimationFrame ()을 사용하십시오. setInterval ()을 사용하지 마십시오.
requestAnimationFrame
은 setInterval과 비슷하지만 다음과 같은 중요한 개선점이 있습니다.
애니메이션 코드는 효율성을 위해 디스플레이 새로 고침과 동기화됩니다. clear + redraw 코드는 예약되었지만 즉시 실행되지는 않습니다. 브라우저는 화면을 새로 고칠 준비가되었을 때만 지우기 + 다시 그리기 코드를 실행합니다. 새로 고침주기와의 동기화는 코드를 완료하는 데 가장 유용한 시간을 제공하여 애니메이션 성능을 향상시킵니다.
모든 루프는 다른 루프가 시작되기 전에 항상 완료됩니다. 이렇게하면 사용자가 도면의 불완전한 버전을 보는 "찢어짐"을 방지 할 수 있습니다. 눈은 특히 찢어짐을 알아 차리고 눈물이 생길 때 산만합니다. 따라서 찢어짐을 방지하면 애니메이션이 부드럽고 일관성있게 보입니다.
- 사용자가 다른 브라우저 탭으로 전환하면 애니메이션이 자동으로 중지됩니다. 이는 사용자가 현재 볼 수없는 애니메이션을 장치가 전력 낭비하지 않기 때문에 모바일 장치의 전력을 절약합니다.
장치 디스플레이는 초당 약 60 회 새로 고침하므로 requestAnimationFrame은 초당 약 60 "프레임"으로 계속해서 다시 그리기 할 수 있습니다. eye는 초당 20-30 프레임으로 모션을 볼 수 있으므로 requestAnimationFrame은 쉽게 모션의 환상을 만들 수 있습니다.
requestAnimationFrame은 각 animateCircle의 끝에 호출됩니다. 이것은 각 'requestAnimatonFrameonly가 애니메이션 함수의 단일 실행을 요청하기 때문입니다.
예 : 간단한`requestAnimationFrame
<!doctype html>
<html>
<head>
<style>
body{ background-color:white; }
#canvas{border:1px solid red; }
</style>
<script>
window.onload=(function(){
// canvas related variables
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
// start the animation
requestAnimationFrame(animate);
function animate(currentTime){
// draw a full randomly circle
var x=Math.random()*canvas.width;
var y=Math.random()*canvas.height;
var radius=10+Math.random()*15;
ctx.beginPath();
ctx.arc(x,y,radius,0,Math.PI*2);
ctx.fillStyle='#'+Math.floor(Math.random()*16777215).toString(16);
ctx.fill();
// request another loop of animation
requestAnimationFrame(animate);
}
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width=512 height=512></canvas>
</body>
</html>
requestAnimationFrame의 장점을 설명하기 위해이 stackoverflow 질문에 라이브 데모가 있습니다.
Canvas에서 이미지 애니메이션하기
이 예제는 캔버스를 통해로드하고 애니메이트하고 이미지화합니다.
중요한 힌트! image.onload
를 사용하여 이미지로드 시간을 충분히 확보했는지 확인하십시오.
주석 코드
<!doctype html>
<html>
<head>
<style>
body{ background-color:white; }
#canvas{border:1px solid red; }
</style>
<script>
window.onload=(function(){
// canvas related variables
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
// animation related variables
var minX=20; // Keep the image animating
var maxX=250; // between minX & maxX
var x=minX; // The current X-coordinate
var speedX=1; // The image will move at 1px per loop
var direction=1; // The image direction: 1==righward, -1==leftward
var y=20; // The Y-coordinate
// Load a new image
// IMPORTANT!!! You must give the image time to load by using img.onload!
var img=new Image();
img.onload=start;
img.src="https://dl.dropboxusercontent.com/u/139992952/stackoverflow/sun.png";
function start(){
// the image is fully loaded sostart animating
requestAnimationFrame(animate);
}
function animate(time){
// clear the canvas
ctx.clearRect(0,0,cw,ch);
// draw
ctx.drawImage(img,x,y);
// update
x += speedX * direction;
// keep "x" inside min & max
if(x<minX){ x=minX; direction*=-1; }
if(x>maxX){ x=maxX; direction*=-1; }
// request another loop of animation
requestAnimationFrame(animate);
}
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width=512 height=512></canvas>
</body>
</html>
이벤트 처리기에 애니메이션을 그려서는 안됩니다 (간단한 스케치 앱).
mousemove
동안 초당 30 건의 마우스 이벤트가 mousemove
. 드로잉을 초당 30 번 다시 그리지 못할 수도 있습니다. 가능한 경우 라 할지라도, 브라우저가 그릴 준비가되지 않았을 때 드로잉을함으로써 컴퓨팅 능력을 낭비 할 수 있습니다 (낭비 == 디스플레이 새로 고침주기 전반).
따라서 사용자 입력 이벤트 (예 : mousemove)를 애니메이션 드로잉에서 분리하는 것이 좋습니다.
이벤트 처리기에서 캔버스에 그림이 배치되는 위치를 제어하는 모든 이벤트 변수를 저장합니다. 그러나 실제로 아무것도 그려서는 안됩니다.
requestAnimationFrame
루프에서 저장된 모든 정보를 사용하여 모든 도면을 Canvas에 렌더링합니다.
이벤트 처리기를 그리지 않으면 Canvas가 마우스 이벤트 속도로 복잡한 도면을 새로 고치려고하지 않습니다.
requestAnimationFrame
에서 모든 드로잉을 수행하면 여기에 설명 된 모든 이점을 얻을 수 있습니다 . 애니메이션 루프에 'setInterval'이 아닌 'requestanimationFrame'을 사용하십시오 .
특수 효과 코드 :
<!doctype html>
<html>
<head>
<style>
body{ background-color: ivory; }
#canvas{border:1px solid red; }
</style>
<script>
window.onload=(function(){
function log(){console.log.apply(console,arguments);}
// canvas variables
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
// set canvas styling
ctx.strokeStyle='skyblue';
ctx.lineJoint='round';
ctx.lineCap='round';
ctx.lineWidth=6;
// handle windows scrolling & resizing
function reOffset(){
var BB=canvas.getBoundingClientRect();
offsetX=BB.left;
offsetY=BB.top;
}
var offsetX,offsetY;
reOffset();
window.onscroll=function(e){ reOffset(); }
window.onresize=function(e){ reOffset(); }
// vars to save points created during mousemove handling
var points=[];
var lastLength=0;
// start the animation loop
requestAnimationFrame(draw);
canvas.onmousemove=function(e){handleMouseMove(e);}
function handleMouseMove(e){
// tell the browser we're handling this event
e.preventDefault();
e.stopPropagation();
// get the mouse position
mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
// save the mouse position in the points[] array
// but don't draw anything
points.push({x:mouseX,y:mouseY});
}
function draw(){
// No additional points? Request another frame an return
var length=points.length;
if(length==lastLength){requestAnimationFrame(draw);return;}
// draw the additional points
var point=points[lastLength];
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(point.x,point.y)
for(var i=lastLength;i<length;i++){
point=points[i];
ctx.lineTo(point.x,point.y);
}
ctx.stroke();
// request another animation loop
requestAnimationFrame(draw);
}
}); // end window.onload
</script>
</head>
<body>
<h4>Move mouse over Canvas to sketch</h4>
<canvas id="canvas" width=512 height=512></canvas>
</body>
</html>
Robert Penners 방정식을 사용하여 여유롭게하기
이징을 사용하면 일부 변수 가 일정 기간 동안 불규칙하게 변경됩니다.
"변수" 는 숫자로 표현 될 수 있어야하며 주목할만한 다양한 것을 나타낼 수 있어야합니다.
- X 좌표,
- 직사각형의 너비,
- 회전 각도,
- R, G, B 색의 적색 성분.
- 숫자로 표현할 수있는 모든 것.
"기간" 은 숫자로 표현할 수 있어야하며 다양한 사항이 될 수도 있습니다.
- 일정 기간
- 이동 거리,
- 실행될 애니메이션 루프의 양,
- 다음과 같이 표현할 수있는 모든 것
"불규칙하게" 는 변수가 불규칙하게 시작 값에서 끝 값으로 진행됨을 의미합니다.
- 처음에는 더 빨리, 결말에서는 더 천천히 - 또는 그 반대,
- 기간이 끝나면 결말을 지나치지만 끝까지 백업됩니다.
- 그 기간 동안 반복적으로 전진 / 후퇴하고,
- 기간이 끝나면 휴식을 취하는 동안 결말에서 "튀어 오릅니다".
출처 : Robert Penner는 기능을 완화하는 "표준"을 만들었습니다.
인용 : https://github.com/danro/jquery-easing/blob/master/jquery.easing.js
// t: elapsed time inside duration (currentTime-startTime),
// b: beginning value,
// c: total change from beginning value (endingValue-startingValue),
// d: total duration
var Easings={
easeInQuad: function (t, b, c, d) {
return c*(t/=d)*t + b;
},
easeOutQuad: function (t, b, c, d) {
return -c *(t/=d)*(t-2) + b;
},
easeInOutQuad: function (t, b, c, d) {
if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t + b;
return -c/2 * ((--t)*(t-2) - 1) + b;
},
easeInCubic: function (t, b, c, d) {
return c*(t/=d)*t*t + b;
},
easeOutCubic: function (t, b, c, d) {
return c*((t=t/d-1)*t*t + 1) + b;
},
easeInOutCubic: function (t, b, c, d) {
if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t + b;
return c/2*((t-=2)*t*t + 2) + b;
},
easeInQuart: function (t, b, c, d) {
return c*(t/=d)*t*t*t + b;
},
easeOutQuart: function (t, b, c, d) {
return -c * ((t=t/d-1)*t*t*t - 1) + b;
},
easeInOutQuart: function (t, b, c, d) {
if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t*t + b;
return -c/2 * ((t-=2)*t*t*t - 2) + b;
},
easeInQuint: function (t, b, c, d) {
return c*(t/=d)*t*t*t*t + b;
},
easeOutQuint: function (t, b, c, d) {
return c*((t=t/d-1)*t*t*t*t + 1) + b;
},
easeInOutQuint: function (t, b, c, d) {
if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t*t*t + b;
return c/2*((t-=2)*t*t*t*t + 2) + b;
},
easeInSine: function (t, b, c, d) {
return -c * Math.cos(t/d * (Math.PI/2)) + c + b;
},
easeOutSine: function (t, b, c, d) {
return c * Math.sin(t/d * (Math.PI/2)) + b;
},
easeInOutSine: function (t, b, c, d) {
return -c/2 * (Math.cos(Math.PI*t/d) - 1) + b;
},
easeInExpo: function (t, b, c, d) {
return (t==0) ? b : c * Math.pow(2, 10 * (t/d - 1)) + b;
},
easeOutExpo: function (t, b, c, d) {
return (t==d) ? b+c : c * (-Math.pow(2, -10 * t/d) + 1) + b;
},
easeInOutExpo: function (t, b, c, d) {
if (t==0) return b;
if (t==d) return b+c;
if ((t/=d/2) < 1) return c/2 * Math.pow(2, 10 * (t - 1)) + b;
return c/2 * (-Math.pow(2, -10 * --t) + 2) + b;
},
easeInCirc: function (t, b, c, d) {
return -c * (Math.sqrt(1 - (t/=d)*t) - 1) + b;
},
easeOutCirc: function (t, b, c, d) {
return c * Math.sqrt(1 - (t=t/d-1)*t) + b;
},
easeInOutCirc: function (t, b, c, d) {
if ((t/=d/2) < 1) return -c/2 * (Math.sqrt(1 - t*t) - 1) + b;
return c/2 * (Math.sqrt(1 - (t-=2)*t) + 1) + b;
},
easeInElastic: function (t, b, c, d) {
var s=1.70158;var p=0;var a=c;
if (t==0) return b; if ((t/=d)==1) return b+c; if (!p) p=d*.3;
if (a < Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
else var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
return -(a*Math.pow(2,10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )) + b;
},
easeOutElastic: function (t, b, c, d) {
var s=1.70158;var p=0;var a=c;
if (t==0) return b; if ((t/=d)==1) return b+c; if (!p) p=d*.3;
if (a < Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
else var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
return a*Math.pow(2,-10*t) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p ) + c + b;
},
easeInOutElastic: function (t, b, c, d) {
var s=1.70158;var p=0;var a=c;
if (t==0) return b; if ((t/=d/2)==2) return b+c; if (!p) p=d*(.3*1.5);
if (a < Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
else var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
if (t < 1) return -.5*(a*Math.pow(2,10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )) + b;
return a*Math.pow(2,-10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )*.5 + c + b;
},
easeInBack: function (t, b, c, d, s) {
if (s == undefined) s = 1.70158;
return c*(t/=d)*t*((s+1)*t - s) + b;
},
easeOutBack: function (t, b, c, d, s) {
if (s == undefined) s = 1.70158;
return c*((t=t/d-1)*t*((s+1)*t + s) + 1) + b;
},
easeInOutBack: function (t, b, c, d, s) {
if (s == undefined) s = 1.70158;
if ((t/=d/2) < 1) return c/2*(t*t*(((s*=(1.525))+1)*t - s)) + b;
return c/2*((t-=2)*t*(((s*=(1.525))+1)*t + s) + 2) + b;
},
easeInBounce: function (t, b, c, d) {
return c - Easings.easeOutBounce (d-t, 0, c, d) + b;
},
easeOutBounce: function (t, b, c, d) {
if ((t/=d) < (1/2.75)) {
return c*(7.5625*t*t) + b;
} else if (t < (2/2.75)) {
return c*(7.5625*(t-=(1.5/2.75))*t + .75) + b;
} else if (t < (2.5/2.75)) {
return c*(7.5625*(t-=(2.25/2.75))*t + .9375) + b;
} else {
return c*(7.5625*(t-=(2.625/2.75))*t + .984375) + b;
}
},
easeInOutBounce: function (t, b, c, d) {
if (t < d/2) return Easings.easeInBounce (t*2, 0, c, d) * .5 + b;
return Easings.easeOutBounce (t*2-d, 0, c, d) * .5 + c*.5 + b;
},
};
사용 예 :
// include the Easings object from above
var Easings = ...
// Demo
var startTime;
var beginningValue=50; // beginning x-coordinate
var endingValue=450; // ending x-coordinate
var totalChange=endingValue-beginningValue;
var totalDuration=3000; // ms
var keys=Object.keys(Easings);
ctx.textBaseline='middle';
requestAnimationFrame(animate);
function animate(time){
var PI2=Math.PI*2;
if(!startTime){startTime=time;}
var elapsedTime=Math.min(time-startTime,totalDuration);
ctx.clearRect(0,0,cw,ch);
ctx.beginPath();
for(var y=0;y<keys.length;y++){
var key=keys[y];
var easing=Easings[key];
var easedX=easing(
elapsedTime,beginningValue,totalChange,totalDuration);
if(easedX>endingValue){easedX=endingValue;}
ctx.moveTo(easedX,y*15);
ctx.arc(easedX,y*15+10,5,0,PI2);
ctx.fillText(key,460,y*15+10-1);
}
ctx.fill();
if(time<startTime+totalDuration){
requestAnimationFrame(animate);
}
}
requestAnimationFrame을 사용하여 프레임 속도 설정
일부 시스템에서는 requestAnimationFrame을 사용하여 초당 60fps보다 많은 프레임을 업데이트 할 수 있습니다. 렌더링 속도를 유지할 수있는 경우 기본 속도는 60fps입니다. 일부 시스템은 120fps에서 더 많이 실행됩니다.
다음 방법을 사용하는 경우 (60 / FRAMES_PER_SECOND) % 1 === 0
이 true
되거나 프레임 속도가 일관되지 않도록 정수 나누기 60 인 프레임 속도 만 사용해야합니다.
const FRAMES_PER_SECOND = 30; // Valid values are 60,30,20,15,10...
// set the mim time to render the next frame
const FRAME_MIN_TIME = (1000/60) * (60 / FRAMES_PER_SECOND) - (1000/60) * 0.5;
var lastFrameTime = 0; // the last frame time
function update(time){
if(time-lastFrameTime < FRAME_MIN_TIME){ //skip the frame if the call is too early
requestAnimationFrame(update);
return; // return as there is nothing to do
}
lastFrameTime = time; // remember the time of the rendered frame
// render the frame
requestAnimationFrame(update); // get next farme
}
requestAnimationFrame(update); // start animation
[x0, y0]에서 [x1, y1]로 애니메이션을 만듭니다.
벡터를 사용하여 [startX, startY]에서 [endX, endY]까지 증분 [x, y]
// dx is the total distance to move in the X direction
var dx = endX - startX;
// dy is the total distance to move in the Y direction
var dy = endY - startY;
// use a pct (percentage) to travel the total distances
// start at 0% which == the starting point
// end at 100% which == then ending point
var pct=0;
// use dx & dy to calculate where the current [x,y] is at a given pct
var x = startX + dx * pct/100;
var y = startY + dx * pct/100;
예제 코드 :
// canvas vars
var canvas=document.createElement("canvas");
document.body.appendChild(canvas);
canvas.style.border='1px solid red';
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
// canvas styles
ctx.strokeStyle='skyblue';
ctx.fillStyle='blue';
// animating vars
var pct=101;
var startX=20;
var startY=50;
var endX=225;
var endY=100;
var dx=endX-startX;
var dy=endY-startY;
// start animation loop running
requestAnimationFrame(animate);
// listen for mouse events
window.onmousedown=(function(e){handleMouseDown(e);});
window.onmouseup=(function(e){handleMouseUp(e);});
// constantly running loop
// will animate dot from startX,startY to endX,endY
function animate(time){
// demo: rerun animation
if(++pct>100){pct=0;}
// update
x=startX+dx*pct/100;
y=startY+dy*pct/100;
// draw
ctx.clearRect(0,0,cw,ch);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(startX,startY);
ctx.lineTo(endX,endY);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x,y,5,0,Math.PI*2);
ctx.fill()
// request another animation loop
requestAnimationFrame(animate);
}