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Einfache Animation mit 2D-Kontext und requestAnimationFrame
Dieses Beispiel zeigt Ihnen, wie Sie eine einfache Animation mit der Leinwand und dem 2D-Kontext erstellen. Es wird davon ausgegangen, dass Sie wissen, wie Sie eine Leinwand erstellen und zum DOM hinzufügen und den Kontext erhalten
// this example assumes ctx and canvas have been created
const textToDisplay = "This is an example that uses the canvas to animate some text.";
const textStyle = "white";
const BGStyle = "black"; // background style
const textSpeed = 0.2; // in pixels per millisecond
const textHorMargin = 8; // have the text a little outside the canvas
ctx.font = Math.floor(canvas.height * 0.8) + "px arial"; // size the font to 80% of canvas height
var textWidth = ctx.measureText(textToDisplay).width; // get the text width
var totalTextSize = (canvas.width + textHorMargin * 2 + textWidth);
ctx.textBaseline = "middle"; // not put the text in the vertical center
ctx.textAlign = "left"; // align to the left
var textX = canvas.width + 8; // start with the text off screen to the right
var textOffset = 0; // how far the text has moved
var startTime;
// this function is call once a frame which is approx 16.66 ms (60fps)
function update(time){ // time is passed by requestAnimationFrame
if(startTime === undefined){ // get a reference for the start time if this is the first frame
startTime = time;
}
ctx.fillStyle = BGStyle;
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // clear the canvas by drawing over it
textOffset = ((time - startTime) * textSpeed) % (totalTextSize); // move the text left
ctx.fillStyle = textStyle; // set the text style
ctx.fillText(textToDisplay, textX - textOffset, canvas.height / 2); // render the text
requestAnimationFrame(update);// all done request the next frame
}
requestAnimationFrame(update);// to start request the first frame
Eine Demo dieses Beispiels bei jsfiddle
Animieren Sie in einem bestimmten Intervall (fügen Sie jede Sekunde ein neues Rechteck hinzu).
Dieses Beispiel fügt der Leinwand alle 1 Sekunde ein neues Rechteck hinzu (== ein 1-Sekunden-Intervall).
Kommentierter Code:
<!doctype html>
<html>
<head>
<style>
body{ background-color:white; }
#canvas{border:1px solid red; }
</style>
<script>
window.onload=(function(){
// canvas related variables
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
// animation interval variables
var nextTime=0; // the next animation begins at "nextTime"
var duration=1000; // run animation every 1000ms
var x=20; // the X where the next rect is drawn
// start the animation
requestAnimationFrame(animate);
function animate(currentTime){
// wait for nextTime to occur
if(currentTime<nextTime){
// request another loop of animation
requestAnimationFrame(animate);
// time hasn't elapsed so just return
return;
}
// set nextTime
nextTime=currentTime+duration;
// add another rectangle every 1000ms
ctx.fillStyle='#'+Math.floor(Math.random()*16777215).toString(16);
ctx.fillRect(x,30,30,30);
// update X position for next rectangle
x+=30;
// request another loop of animation
requestAnimationFrame(animate);
}
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width=512 height=512></canvas>
</body>
</html>
Animieren zu einer bestimmten Zeit (eine animierte Uhr)
In diesem Beispiel wird eine Uhr animiert, die die Sekunden als gefüllten Keil zeigt
Kommentierter Code:
<!doctype html>
<html>
<head>
<style>
body{ background-color:white; }
#canvas{border:1px solid red; }
</style>
<script>
window.onload=(function(){
// canvas related variables
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
// canvas styling for the clock
ctx.strokeStyle='lightgray';
ctx.fillStyle='skyblue';
ctx.lineWidth=5;
// cache often used values
var PI=Math.PI;
var fullCircle=PI*2;
var sa=-PI/2; // == the 12 o'clock angle in context.arc
// start the animation
requestAnimationFrame(animate);
function animate(currentTime){
// get the current seconds value from the system clock
var date=new Date();
var seconds=date.getSeconds();
// clear the canvas
ctx.clearRect(0,0,cw,ch);
// draw a full circle (== the clock face);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.arc(100,100,75,0,fullCircle);
ctx.stroke();
// draw a wedge representing the current seconds value
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.arc(100,100,75,sa,sa+fullCircle*seconds/60);
ctx.fill();
// request another loop of animation
requestAnimationFrame(animate);
}
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width=512 height=512></canvas>
</body>
</html>
Verwenden Sie requestAnimationFrame () NOT setInterval () für Animationsschleifen
requestAnimationFrame
ähnelt setInterval, weist jedoch folgende wichtige Verbesserungen auf:
Der Animationscode wird aus Gründen der Effizienz mit Anzeigeaktualisierungen synchronisiert. Der clear + redraw-Code ist geplant, wird jedoch nicht sofort ausgeführt. Der Browser führt den clear + redraw-Code nur dann aus, wenn die Anzeige zur Aktualisierung bereit ist. Diese Synchronisierung mit dem Aktualisierungszyklus erhöht die Animationsleistung, indem Ihrem Code die meiste verfügbare Zeit zur Verfügung gestellt wird.
Jede Schleife ist immer abgeschlossen, bevor eine andere Schleife beginnen darf. Dies verhindert ein "Reißen", wenn der Benutzer eine unvollständige Version der Zeichnung sieht. Das Auge bemerkt besonders das Zerreißen und wird beim Zerreißen abgelenkt. Wenn Sie also das Abreißen verhindern, wird Ihre Animation weicher und gleichmäßiger.
- Die Animation wird automatisch angehalten, wenn der Benutzer zu einer anderen Browser-Registerkarte wechselt. Dies spart Energie auf mobilen Geräten, da das Gerät keine Energie verbraucht, die eine Animation berechnet, die der Benutzer derzeit nicht sehen kann.
Geräteanzeigen werden etwa 60-mal pro Sekunde aktualisiert, sodass requestAnimationFrame kontinuierlich mit etwa 60 "Frames" pro Sekunde neu zeichnen kann. Das Auge sieht eine Bewegung mit 20 bis 30 Bildern pro Sekunde, sodass requestAnimationFrame leicht die Illusion von Bewegung erzeugen kann.
Beachten Sie, dass requestAnimationFrame am Ende jedes animateCircle abgerufen wird. Dies liegt daran, dass "requestAnimatonFrame" nur eine einzelne Ausführung der Animationsfunktion anfordert.
Beispiel: einfach `requestAnimationFrame
<!doctype html>
<html>
<head>
<style>
body{ background-color:white; }
#canvas{border:1px solid red; }
</style>
<script>
window.onload=(function(){
// canvas related variables
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
// start the animation
requestAnimationFrame(animate);
function animate(currentTime){
// draw a full randomly circle
var x=Math.random()*canvas.width;
var y=Math.random()*canvas.height;
var radius=10+Math.random()*15;
ctx.beginPath();
ctx.arc(x,y,radius,0,Math.PI*2);
ctx.fillStyle='#'+Math.floor(Math.random()*16777215).toString(16);
ctx.fill();
// request another loop of animation
requestAnimationFrame(animate);
}
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width=512 height=512></canvas>
</body>
</html>
Um die Vorteile von requestAnimationFrame zu veranschaulichen, enthält diese Stackoverflow-Frage eine Live-Demo
Animieren Sie ein Bild auf der Leinwand
Dieses Beispiel wird geladen und animiert sowie Bilder über den Canvas-Bereich
Wichtiger Hinweis! image.onload
Sie sicher, dass Sie Ihrem Image Zeit geben, um es vollständig zu laden, indem Sie image.onload
.
Kommentierter Code
<!doctype html>
<html>
<head>
<style>
body{ background-color:white; }
#canvas{border:1px solid red; }
</style>
<script>
window.onload=(function(){
// canvas related variables
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
// animation related variables
var minX=20; // Keep the image animating
var maxX=250; // between minX & maxX
var x=minX; // The current X-coordinate
var speedX=1; // The image will move at 1px per loop
var direction=1; // The image direction: 1==righward, -1==leftward
var y=20; // The Y-coordinate
// Load a new image
// IMPORTANT!!! You must give the image time to load by using img.onload!
var img=new Image();
img.onload=start;
img.src="https://dl.dropboxusercontent.com/u/139992952/stackoverflow/sun.png";
function start(){
// the image is fully loaded sostart animating
requestAnimationFrame(animate);
}
function animate(time){
// clear the canvas
ctx.clearRect(0,0,cw,ch);
// draw
ctx.drawImage(img,x,y);
// update
x += speedX * direction;
// keep "x" inside min & max
if(x<minX){ x=minX; direction*=-1; }
if(x>maxX){ x=maxX; direction*=-1; }
// request another loop of animation
requestAnimationFrame(animate);
}
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width=512 height=512></canvas>
</body>
</html>
Zeichne keine Animationen in deinen Event-Handlern (eine einfache Skizzen-App)
Während der mousemove
Sie mit 30 Mausereignissen pro Sekunde überflutet. Sie können Ihre Zeichnungen möglicherweise nicht 30 Mal pro Sekunde neu zeichnen. Selbst wenn Sie können, verschwenden Sie wahrscheinlich Rechenleistung, indem Sie zeichnen, wenn der Browser nicht zum Zeichnen bereit ist (verschwendet == zwischen Aktualisierungszyklen der Anzeige).
Daher ist es sinnvoll, die Eingabeereignisse Ihrer Benutzer (wie Mousemove) von der Zeichnung Ihrer Animationen zu trennen.
Speichern Sie in Ereignisprozeduren alle Ereignisvariablen, die steuern, wo sich Zeichnungen auf der Zeichenfläche befinden. Aber zeichne eigentlich nichts.
Rendern Sie in einer
requestAnimationFrame
Schleife alle Zeichnungen mit den gespeicherten Informationen im Canvas-Bereich.
Wenn Sie nicht in den Ereignishandlern zeichnen, zwingen Sie Canvas nicht, komplexe Zeichnungen mit Mausereignisgeschwindigkeit zu aktualisieren.
Durch das Zeichnen in requestAnimationFrame
Sie alle hier beschriebenen Vorteile. Verwenden Sie 'requestanimationFrame' nicht 'setInterval' für Animationsschleifen .
Kommentierter Code:
<!doctype html>
<html>
<head>
<style>
body{ background-color: ivory; }
#canvas{border:1px solid red; }
</style>
<script>
window.onload=(function(){
function log(){console.log.apply(console,arguments);}
// canvas variables
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
// set canvas styling
ctx.strokeStyle='skyblue';
ctx.lineJoint='round';
ctx.lineCap='round';
ctx.lineWidth=6;
// handle windows scrolling & resizing
function reOffset(){
var BB=canvas.getBoundingClientRect();
offsetX=BB.left;
offsetY=BB.top;
}
var offsetX,offsetY;
reOffset();
window.onscroll=function(e){ reOffset(); }
window.onresize=function(e){ reOffset(); }
// vars to save points created during mousemove handling
var points=[];
var lastLength=0;
// start the animation loop
requestAnimationFrame(draw);
canvas.onmousemove=function(e){handleMouseMove(e);}
function handleMouseMove(e){
// tell the browser we're handling this event
e.preventDefault();
e.stopPropagation();
// get the mouse position
mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
// save the mouse position in the points[] array
// but don't draw anything
points.push({x:mouseX,y:mouseY});
}
function draw(){
// No additional points? Request another frame an return
var length=points.length;
if(length==lastLength){requestAnimationFrame(draw);return;}
// draw the additional points
var point=points[lastLength];
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(point.x,point.y)
for(var i=lastLength;i<length;i++){
point=points[i];
ctx.lineTo(point.x,point.y);
}
ctx.stroke();
// request another animation loop
requestAnimationFrame(draw);
}
}); // end window.onload
</script>
</head>
<body>
<h4>Move mouse over Canvas to sketch</h4>
<canvas id="canvas" width=512 height=512></canvas>
</body>
</html>
Erleichterung mit Robert-Penners-Gleichungen
Eine Lockerung bewirkt, dass sich eine Variable über einen bestimmten Zeitraum ungleichmäßig ändert.
"Variable" muss als Zahl ausgedrückt werden können und eine bemerkenswerte Vielfalt von Dingen darstellen:
- eine X-Koordinate,
- die Breite eines Rechtecks
- ein Drehwinkel,
- die rote Komponente einer R-, G-, B-Farbe.
- alles, was als Zahl ausgedrückt werden kann.
"Dauer" muss als Zahl ausgedrückt werden können und kann auch eine Vielzahl von Dingen sein:
- eine Zeitperiode,
- eine zurückzulegende Entfernung,
- eine Anzahl von Animationsschleifen, die ausgeführt werden sollen,
- alles, was als ausgedrückt werden kann
"ungleichmäßig" bedeutet, dass die Variable vom Anfang bis zum Endwert ungleichmäßig voranschreitet:
- schneller am Anfang & langsamer am Ende - oder umgekehrt
- überschreitet das Ende, wird aber mit Beendigung der Dauer bis zum Ende gesichert,
- während der Dauer wiederholt vorwärts / rückwärts bewegt,
- "springt" vom Ende ab, während er nach Ende der Dauer zur Ruhe kommt.
Namensnennung: Robert Penner hat den "Goldstandard" der Beschleunigungsfunktionen geschaffen.
Zitieren: https://github.com/danro/jquery-easing/blob/master/jquery.easing.js
// t: elapsed time inside duration (currentTime-startTime),
// b: beginning value,
// c: total change from beginning value (endingValue-startingValue),
// d: total duration
var Easings={
easeInQuad: function (t, b, c, d) {
return c*(t/=d)*t + b;
},
easeOutQuad: function (t, b, c, d) {
return -c *(t/=d)*(t-2) + b;
},
easeInOutQuad: function (t, b, c, d) {
if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t + b;
return -c/2 * ((--t)*(t-2) - 1) + b;
},
easeInCubic: function (t, b, c, d) {
return c*(t/=d)*t*t + b;
},
easeOutCubic: function (t, b, c, d) {
return c*((t=t/d-1)*t*t + 1) + b;
},
easeInOutCubic: function (t, b, c, d) {
if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t + b;
return c/2*((t-=2)*t*t + 2) + b;
},
easeInQuart: function (t, b, c, d) {
return c*(t/=d)*t*t*t + b;
},
easeOutQuart: function (t, b, c, d) {
return -c * ((t=t/d-1)*t*t*t - 1) + b;
},
easeInOutQuart: function (t, b, c, d) {
if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t*t + b;
return -c/2 * ((t-=2)*t*t*t - 2) + b;
},
easeInQuint: function (t, b, c, d) {
return c*(t/=d)*t*t*t*t + b;
},
easeOutQuint: function (t, b, c, d) {
return c*((t=t/d-1)*t*t*t*t + 1) + b;
},
easeInOutQuint: function (t, b, c, d) {
if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t*t*t + b;
return c/2*((t-=2)*t*t*t*t + 2) + b;
},
easeInSine: function (t, b, c, d) {
return -c * Math.cos(t/d * (Math.PI/2)) + c + b;
},
easeOutSine: function (t, b, c, d) {
return c * Math.sin(t/d * (Math.PI/2)) + b;
},
easeInOutSine: function (t, b, c, d) {
return -c/2 * (Math.cos(Math.PI*t/d) - 1) + b;
},
easeInExpo: function (t, b, c, d) {
return (t==0) ? b : c * Math.pow(2, 10 * (t/d - 1)) + b;
},
easeOutExpo: function (t, b, c, d) {
return (t==d) ? b+c : c * (-Math.pow(2, -10 * t/d) + 1) + b;
},
easeInOutExpo: function (t, b, c, d) {
if (t==0) return b;
if (t==d) return b+c;
if ((t/=d/2) < 1) return c/2 * Math.pow(2, 10 * (t - 1)) + b;
return c/2 * (-Math.pow(2, -10 * --t) + 2) + b;
},
easeInCirc: function (t, b, c, d) {
return -c * (Math.sqrt(1 - (t/=d)*t) - 1) + b;
},
easeOutCirc: function (t, b, c, d) {
return c * Math.sqrt(1 - (t=t/d-1)*t) + b;
},
easeInOutCirc: function (t, b, c, d) {
if ((t/=d/2) < 1) return -c/2 * (Math.sqrt(1 - t*t) - 1) + b;
return c/2 * (Math.sqrt(1 - (t-=2)*t) + 1) + b;
},
easeInElastic: function (t, b, c, d) {
var s=1.70158;var p=0;var a=c;
if (t==0) return b; if ((t/=d)==1) return b+c; if (!p) p=d*.3;
if (a < Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
else var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
return -(a*Math.pow(2,10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )) + b;
},
easeOutElastic: function (t, b, c, d) {
var s=1.70158;var p=0;var a=c;
if (t==0) return b; if ((t/=d)==1) return b+c; if (!p) p=d*.3;
if (a < Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
else var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
return a*Math.pow(2,-10*t) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p ) + c + b;
},
easeInOutElastic: function (t, b, c, d) {
var s=1.70158;var p=0;var a=c;
if (t==0) return b; if ((t/=d/2)==2) return b+c; if (!p) p=d*(.3*1.5);
if (a < Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
else var s = p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
if (t < 1) return -.5*(a*Math.pow(2,10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )) + b;
return a*Math.pow(2,-10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/p )*.5 + c + b;
},
easeInBack: function (t, b, c, d, s) {
if (s == undefined) s = 1.70158;
return c*(t/=d)*t*((s+1)*t - s) + b;
},
easeOutBack: function (t, b, c, d, s) {
if (s == undefined) s = 1.70158;
return c*((t=t/d-1)*t*((s+1)*t + s) + 1) + b;
},
easeInOutBack: function (t, b, c, d, s) {
if (s == undefined) s = 1.70158;
if ((t/=d/2) < 1) return c/2*(t*t*(((s*=(1.525))+1)*t - s)) + b;
return c/2*((t-=2)*t*(((s*=(1.525))+1)*t + s) + 2) + b;
},
easeInBounce: function (t, b, c, d) {
return c - Easings.easeOutBounce (d-t, 0, c, d) + b;
},
easeOutBounce: function (t, b, c, d) {
if ((t/=d) < (1/2.75)) {
return c*(7.5625*t*t) + b;
} else if (t < (2/2.75)) {
return c*(7.5625*(t-=(1.5/2.75))*t + .75) + b;
} else if (t < (2.5/2.75)) {
return c*(7.5625*(t-=(2.25/2.75))*t + .9375) + b;
} else {
return c*(7.5625*(t-=(2.625/2.75))*t + .984375) + b;
}
},
easeInOutBounce: function (t, b, c, d) {
if (t < d/2) return Easings.easeInBounce (t*2, 0, c, d) * .5 + b;
return Easings.easeOutBounce (t*2-d, 0, c, d) * .5 + c*.5 + b;
},
};
Verwendungsbeispiel:
// include the Easings object from above
var Easings = ...
// Demo
var startTime;
var beginningValue=50; // beginning x-coordinate
var endingValue=450; // ending x-coordinate
var totalChange=endingValue-beginningValue;
var totalDuration=3000; // ms
var keys=Object.keys(Easings);
ctx.textBaseline='middle';
requestAnimationFrame(animate);
function animate(time){
var PI2=Math.PI*2;
if(!startTime){startTime=time;}
var elapsedTime=Math.min(time-startTime,totalDuration);
ctx.clearRect(0,0,cw,ch);
ctx.beginPath();
for(var y=0;y<keys.length;y++){
var key=keys[y];
var easing=Easings[key];
var easedX=easing(
elapsedTime,beginningValue,totalChange,totalDuration);
if(easedX>endingValue){easedX=endingValue;}
ctx.moveTo(easedX,y*15);
ctx.arc(easedX,y*15+10,5,0,PI2);
ctx.fillText(key,460,y*15+10-1);
}
ctx.fill();
if(time<startTime+totalDuration){
requestAnimationFrame(animate);
}
}
Legen Sie die Bildrate mit requestAnimationFrame fest
Die Verwendung von requestAnimationFrame kann auf einigen Systemen mit mehr Frames pro Sekunde als die 60 Bilder pro Sekunde aktualisiert werden. 60fps ist die Standardrate, wenn das Rendern mithalten kann. Einige Systeme laufen mit 120 Bildern pro Sekunde möglicherweise mehr.
Wenn Sie die folgende Methode verwenden, sollten Sie nur (60 / FRAMES_PER_SECOND) % 1 === 0
verwenden, bei denen es sich um ganzzahlige Division von 60 handelt, so dass (60 / FRAMES_PER_SECOND) % 1 === 0
true
ist true
oder Sie erhalten inkonsistente (60 / FRAMES_PER_SECOND) % 1 === 0
.
const FRAMES_PER_SECOND = 30; // Valid values are 60,30,20,15,10...
// set the mim time to render the next frame
const FRAME_MIN_TIME = (1000/60) * (60 / FRAMES_PER_SECOND) - (1000/60) * 0.5;
var lastFrameTime = 0; // the last frame time
function update(time){
if(time-lastFrameTime < FRAME_MIN_TIME){ //skip the frame if the call is too early
requestAnimationFrame(update);
return; // return as there is nothing to do
}
lastFrameTime = time; // remember the time of the rendered frame
// render the frame
requestAnimationFrame(update); // get next farme
}
requestAnimationFrame(update); // start animation
Animieren von [x0, y0] bis [x1, y1]
Verwenden Sie Vektoren, um inkrementelle [x, y] von [startX, startY] bis [endX, endY] zu berechnen.
// dx is the total distance to move in the X direction
var dx = endX - startX;
// dy is the total distance to move in the Y direction
var dy = endY - startY;
// use a pct (percentage) to travel the total distances
// start at 0% which == the starting point
// end at 100% which == then ending point
var pct=0;
// use dx & dy to calculate where the current [x,y] is at a given pct
var x = startX + dx * pct/100;
var y = startY + dx * pct/100;
Beispielcode:
// canvas vars
var canvas=document.createElement("canvas");
document.body.appendChild(canvas);
canvas.style.border='1px solid red';
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
// canvas styles
ctx.strokeStyle='skyblue';
ctx.fillStyle='blue';
// animating vars
var pct=101;
var startX=20;
var startY=50;
var endX=225;
var endY=100;
var dx=endX-startX;
var dy=endY-startY;
// start animation loop running
requestAnimationFrame(animate);
// listen for mouse events
window.onmousedown=(function(e){handleMouseDown(e);});
window.onmouseup=(function(e){handleMouseUp(e);});
// constantly running loop
// will animate dot from startX,startY to endX,endY
function animate(time){
// demo: rerun animation
if(++pct>100){pct=0;}
// update
x=startX+dx*pct/100;
y=startY+dy*pct/100;
// draw
ctx.clearRect(0,0,cw,ch);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(startX,startY);
ctx.lineTo(endX,endY);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x,y,5,0,Math.PI*2);
ctx.fill()
// request another animation loop
requestAnimationFrame(animate);
}