unity3d チュートリアル
unity3dの使い方
サーチ…
備考
Unityは、開発者にクロスプラットフォームのゲーム開発環境を提供します。開発者は、ゲームのプログラミングにC#言語および/またはJavaScriptシンタックスを使用してUnityScriptを使用できます。ターゲット展開プラットフォームは、エディタで簡単に切り替えることができます。すべてのコアゲームコードは、一部のプラットフォームに依存する機能を除いて同じです。すべてのバージョンと対応するダウンロードおよびリリースノートのリストは、 https : //unity3d.com/get-unity/download/archiveにあります 。
バージョン
バージョン | 発売日 |
---|---|
Unity 2017.1.0 | 2017-07-10 |
5.6.2 | 2017-06-21 |
5.6.1 | 2017-05-11 |
5.6.0 | 2017-03-31 |
5.5.3 | 2017-03-31 |
5.5.2 | 2017-02-24 |
5.5.1 | 2017-01-24 |
5.5 | 2016-11-30 |
5.4.3 | 2016-11-17 |
5.4.2 | 2016-10-21 |
5.4.1 | 2016-09-08 |
5.4.0 | 2016-07-28 |
5.3.6 | 2016-07-20 |
5.3.5 | 2016年5月20日 |
5.3.4 | 2016-03-15 |
5.3.3 | 2016-02-23 |
5.3.2 | 2016-01-28 |
5.3.1 | 2015-12-18 |
5.3.0 | 2015-12-08 |
5.2.5 | 2016年06月01日 |
5.2.4 | 2015-12-16 |
5.2.3 | 2015-11-19 |
5.2.2 | 2015-10-21 |
5.2.1 | 2015-09-22 |
5.2.0 | 2015-09-08 |
5.1.5 | 2015-06-07 |
5.1.4 | 2015-10-06 |
5.1.3 | 2015-08-24 |
5.1.2 | 2015-07-16 |
5.1.1 | 2015-06-18 |
5.1.0 | 2015-06-09 |
5.0.4 | 2015-07-06 |
5.0.3 | 2015-06-09 |
5.0.2 | 2015-05-13 |
5.0.1 | 2015-04-01 |
5.0.0 | 2015-03-03 |
4.7.2 | 2016-05-31 |
4.7.1 | 2016-02-25 |
4.7.0 | 2015-12-17 |
4.6.9 | 2015-10-15 |
4.6.8 | 2015-08-26 |
4.6.7 | 2015-07-01 |
4.6.6 | 2015-06-08 |
4.6.5 | 2015-04-30 |
4.6.4 | 2015-03-26 |
4.6.3 | 2015-02-19 |
4.6.2 | 2015-01-29 |
4.6.1 | 2014-12-09 |
4.6.0 | 2014-11-25 |
4.5.5 | 2014-10-13 |
4.5.4 | 2014-09-11 |
4.5.3 | 2014-08-12 |
4.5.2 | 2014-07-10 |
4.5.1 | 2014-06-12 |
4.5.0 | 2014-05-27 |
4.3.4 | 2014-01-29 |
4.3.3 | 2014-01-13 |
4.3.2 | 2013-12-18 |
4.3.1 | 2013-11-28 |
4.3.0 | 2013-11-12 |
4.2.2 | 2013年10月10日 |
4.2.1 | 2013-09-05 |
4.2.0 | 2013年7月22日 |
4.1.5 | 2013-06-08 |
4.1.4 | 2013-06-06 |
4.1.3 | 2013-05-23 |
4.1.2 | 2013-03-26 |
4.1.0 | 2013-03-13 |
4.0.1 | 2013-01-12 |
4.0.0 | 2012-11-13 |
3.5.7 | 2012-12-14 |
3.5.6 | 2012-09-27 |
3.5.5 | 2012-08-08 |
3.5.4 | 2012-07-20 |
3.5.3 | 2012-06-30 |
3.5.2 | 2012-05-15 |
3.5.1 | 2012-04-12 |
3.5.0 | 2012-02-14 |
3.4.2 | 2011-10-26 |
3.4.1 | 2011-09-20 |
3.4.0 | 2011-07-26 |
インストールまたはセットアップ
概要
UnityはWindowsとMacで動作します。 Linux alpha版もあります。
Unityには4種類の支払い計画があります:
- 個人用 - 無料(下記参照)
- プラス - 座席1ヶ月あたり35米ドル(下記参照)
- Pro - 1席につき月額125米ドル - 24か月間Proプランに加入した後、購読を停止し、所有しているバージョンを保持するオプションがあります。
- エンタープライズ - 詳細はUnityに問い合わせてください
EULAによると、前会計年度に売上高が10万ドルを超えた企業または法人は、 Unity Plus (またはそれ以上のライセンス)を使用する必要があります。 200,000米ドルを超えると、 Unity Pro (またはEnterprise)を使用する必要があります。
インストール
Unityダウンロードアシスタントをダウンロードしてください。
アシスタントを実行して、ダウンロードしてインストールするモジュール(Unityエディタ、MonoDevelop IDE、ドキュメント、および望ましいプラットフォームビルドモジュールなど)を選択します。
古いバージョンをお使いの場合は、最新の安定版にアップデートできます。
UnityダウンロードアシスタントなしでUnityをインストールする場合は、 Unity 5.5.1リリースノートからコンポーネントインストーラを入手できます 。
Unityの複数バージョンのインストール
多くの場合、複数のバージョンのUnityを同時にインストールする必要があります。そうするには:
Windowsでは、既定のインストールディレクトリを、
Unity 5.3.1f1
など以前に作成した空のフォルダに変更します。Macでは、インストーラは常に
/Applications/Unity
インストールされます。異なるバージョンのインストーラを実行する前に、既存のインストール用にこのフォルダの名前を変更します(例:/Applications/Unity5.3.1f1
)。Unityを起動するときにAltを押し続けると 、開くプロジェクトを選択できるようになります。そうしないと、ロードされた最後のプロジェクトがロードされます(利用可能な場合)。更新したくないプロジェクトを更新するように促すプロンプトが表示されることがあります。
基本的なエディタとコード
レイアウト
Unity基本エディタは以下のようになります。いくつかのデフォルトのウィンドウ/タブの基本的な機能が画像に記述されています。
Linuxのレイアウト
下のスクリーンショットのように、Linuxバージョンのメニューレイアウトには少し違いがありますが、
基本的な使用法
階層ウィンドウを右クリックして空のGameObject
作成し、空の作成を選択しCreate Empty
。プロジェクトウィンドウを右クリックし、 Create
> C# Script
を選択して新しいスクリプトを作成します。必要に応じて名前を変更します。
階層ウィンドウで空のGameObject
を選択したら、新しく作成したスクリプトをInspectorウィンドウにドラッグアンドドロップします。これで、スクリプトは階層ウィンドウのオブジェクトにアタッチされます。デフォルトのMonoDevelop IDEまたは好みのスクリプトを開きます。
基本的なスクリプト
基本コードは以下のようになりますDebug.Log("hello world!!");
。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BasicCode : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
Debug.Log("hello world!!");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
Debug.Log("hello world!!");
という行を追加しDebug.Log("hello world!!");
void Start()
メソッドにvoid Start()
。スクリプトを保存してエディタに戻ります。エディタの上部にある「 再生」を押して実行します。
結果はコンソールウィンドウでは以下のようになります:
エディタのレイアウト
タブとウィンドウのレイアウトを保存して、作業環境を標準化することができます。
レイアウトメニューはUnity Editorの右上隅にあります:
Unityには5つのデフォルトレイアウト(2 x 3、4分割、デフォルト、高さ、ワイド) (1でマーク )が付属しています。上の図では、デフォルトのレイアウトとは別に、上部にカスタムレイアウトもあります。
メニューの「レイアウトの保存...」ボタンをクリックすると、自分のレイアウトを追加できます(2でマーク) 。
メニューの「レイアウトの削除...」ボタン(2でマーク)をクリックすると、レイアウトを削除することもできます。
[工場設定を元に戻す]ボタンをクリックすると、すべてのカスタムレイアウトが削除され、デフォルトのレイアウトが復元されます(2でマークされています) 。
ワークスペースのカスタマイズ
任意のビューのタブをいくつかの場所の1つにクリックドラッグして、ビューのレイアウトをカスタマイズできます。既存のウィンドウのタブエリアにタブをドロップすると、既存のタブの横にタブが追加されます。または、任意のDockゾーンにタブをドロップすると、新しいウィンドウにビューが追加されます。
タブは、メインエディタウィンドウから切り離して、独自のフローティングエディタウィンドウに配置することもできます。フローティングウィンドウには、メインエディタウィンドウと同様に、ビューとタブの配列を含めることができます。
エディタレイアウトを作成したら、レイアウトを保存していつでも復元できます。 エディタのレイアウトについては、この例を参照してください 。
任意のビューのタブを右クリックすると、いつでも最大化などの追加オプションを表示したり、同じウィンドウに新しいタブを追加することができます。