サーチ…


前書き

このドキュメントでは、既存のカメラコントロールをシーンに簡単に追加する方法と、カスタムコントロールの作成方法について説明します。あらかじめ作成された制御スクリプトは、ライブラリの/examples/js/controlsフォルダにあります。

軌道制御

軌道カメラは、特定の軸をロックしたまま、ユーザーが中心点を中心に回転できるようにするものです。これはシーンが "軸をずらして"傾いてしまうのを防ぐので非常に人気があります。このバージョンはY(垂直)軸を固定し、マウスの左ボタン、中央ボタン、右ボタン(または特定のタッチイベント)を使用して、オービット、ズーム、パンすることができます。

index.html

<html>
    <head>
        <title>Three.js Orbit Controller Example</title>
        <script src="/javascripts/three.js"></script>
        <script src="/javascripts/OrbitControls.js"></script>
    </head>
    <body>
        <script src="javascripts/scene.js"></script>
    </body>
</html>

scene.js

var scene, renderer, camera;
var cube;
var controls;

init();
animate();

function init()
{
    renderer = new THREE.WebGLRenderer( {antialias:true} );
    var width = window.innerWidth;
    var height = window.innerHeight;
    renderer.setSize (width, height);
    document.body.appendChild (renderer.domElement);

    scene = new THREE.Scene();
    
    var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry (10,10,10);
    var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial ({color: 0x1ec876});
    cube = new THREE.Mesh (cubeGeometry, cubeMaterial);

    cube.position.set (0, 0, 0);
    scene.add (cube);

    camera = new THREE.PerspectiveCamera (45, width/height, 1, 10000);
    camera.position.y = 160;
    camera.position.z = 400;
    camera.lookAt (new THREE.Vector3(0,0,0));

    controls = new THREE.OrbitControls (camera, renderer.domElement);
    
    var gridXZ = new THREE.GridHelper(100, 10);
    gridXZ.setColors( new THREE.Color(0xff0000), new THREE.Color(0xffffff) );
    scene.add(gridXZ);

}

function animate()
{
    controls.update();
    requestAnimationFrame ( animate );  
    renderer.render (scene, camera);
}

OrbitControlsスクリプトには、変更可能ないくつかの設定があります。コードはよく文書化されていますので、 OrbitControls.jsを見てください。例として、新しいOrbitControlsオブジェクトで変更されているもののいくつかを示すコードスニペットを示します。

controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = 0.25;
controls.enableZoom = true;
controls.autoRotate = true;

カスタムカメラコントロール - マウスベースのスライディング

カスタムカメラコントローラの例を次に示します。これにより、クライアントウィンドウ内のマウスの位置が読み取られ、ウィンドウ上のマウスのようにカメラがスライドします。

index.html

<html>
    <head>
        <title>Three.js Custom Mouse Camera Control Example</title>
        <script src="/javascripts/three.js"></script>
    </head>
    <body>
        <script src="javascripts/scene.js"></script>
    </body>
</html>

scene.js

var scene, renderer, camera;
var cube;
var cameraCenter = new THREE.Vector3();
var cameraHorzLimit = 50;
var cameraVertLimit = 50;
var mouse = new THREE.Vector2();

init();
animate();

function init()
{
    renderer = new THREE.WebGLRenderer( {antialias:true} );
    var width = window.innerWidth;
    var height = window.innerHeight;
    renderer.setSize (width, height);
    document.body.appendChild (renderer.domElement);
  
    scene = new THREE.Scene();
    
    var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry (10,10,10);
    var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial ({color: 0x1ec876});
    cube = new THREE.Mesh (cubeGeometry, cubeMaterial);

    cube.position.set (0, 0, 0);
    scene.add (cube);

    camera = new THREE.PerspectiveCamera (45, width/height, 1, 10000);
    camera.position.y = 160;
    camera.position.z = 400;
    camera.lookAt (new THREE.Vector3(0,0,0));
    cameraCenter.x = camera.position.x;
    cameraCenter.y = camera.position.y;

    //set up mouse stuff
    document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove, false);
    window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
    
    var gridXZ = new THREE.GridHelper(100, 10);
    gridXZ.setColors( new THREE.Color(0xff0000), new THREE.Color(0xffffff) );
    scene.add(gridXZ);
}

function onWindowResize ()
{
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
    renderer.setSize (window.innerWidth, window.innerHeight);
}

function animate()
{   
    updateCamera();
    requestAnimationFrame ( animate );  
    renderer.render (scene, camera);
}

function updateCamera() {
    //offset the camera x/y based on the mouse's position in the window
    camera.position.x = cameraCenter.x + (cameraHorzLimit * mouse.x);
    camera.position.y = cameraCenter.y + (cameraVertLimit * mouse.y);
}

function onDocumentMouseMove(event) {
    event.preventDefault();
    mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
    mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
}

function onWindowResize() {
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}

ご覧のとおり、ここでは、レンダリングのanimateフェーズ中にカメラの位置を更新するだけです。シーン内のオブジェクトの場合と同様です。この場合、元のX座標とY座標からオフセットした位置にカメラを置き直すだけです。これは、X座標とZ座標、またはパスに沿った点、まったく異なるマウスの位置にはまったく関係のない点でも同様です。



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