three.js
Commandes de caméra dans Three.js
Recherche…
Introduction
/examples/js/controls
de la bibliothèque.
Commandes Orbit
Une caméra orbitale est une caméra qui permet à l'utilisateur de tourner autour d'un point central tout en gardant un axe particulier verrouillé. Ceci est extrêmement populaire car il empêche la scène d’être "inclinée" hors axe. Cette version verrouille l'axe Y (vertical) et permet aux utilisateurs de mettre en orbite, de zoomer et de faire un panoramique avec les boutons gauche, central et droit de la souris (ou des événements tactiles spécifiques).
index.html
<html>
<head>
<title>Three.js Orbit Controller Example</title>
<script src="/javascripts/three.js"></script>
<script src="/javascripts/OrbitControls.js"></script>
</head>
<body>
<script src="javascripts/scene.js"></script>
</body>
</html>
scene.js
var scene, renderer, camera;
var cube;
var controls;
init();
animate();
function init()
{
renderer = new THREE.WebGLRenderer( {antialias:true} );
var width = window.innerWidth;
var height = window.innerHeight;
renderer.setSize (width, height);
document.body.appendChild (renderer.domElement);
scene = new THREE.Scene();
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry (10,10,10);
var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial ({color: 0x1ec876});
cube = new THREE.Mesh (cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.position.set (0, 0, 0);
scene.add (cube);
camera = new THREE.PerspectiveCamera (45, width/height, 1, 10000);
camera.position.y = 160;
camera.position.z = 400;
camera.lookAt (new THREE.Vector3(0,0,0));
controls = new THREE.OrbitControls (camera, renderer.domElement);
var gridXZ = new THREE.GridHelper(100, 10);
gridXZ.setColors( new THREE.Color(0xff0000), new THREE.Color(0xffffff) );
scene.add(gridXZ);
}
function animate()
{
controls.update();
requestAnimationFrame ( animate );
renderer.render (scene, camera);
}
Le script OrbitControls dispose de plusieurs paramètres pouvant être modifiés. Le code est bien documenté, alors regardez dans OrbitControls.js pour voir ceux-ci. Par exemple, voici un extrait de code montrant quelques-uns de ceux qui ont été modifiés sur un nouvel objet OrbitControls.
controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = 0.25;
controls.enableZoom = true;
controls.autoRotate = true;
Custom Camera Control - Glissement basé sur la souris
Voici un exemple de contrôleur de caméra personnalisé. Ceci lit la position de la souris dans la fenêtre du client, puis fait glisser la caméra comme si elle suivait la souris sur la fenêtre.
index.html
<html>
<head>
<title>Three.js Custom Mouse Camera Control Example</title>
<script src="/javascripts/three.js"></script>
</head>
<body>
<script src="javascripts/scene.js"></script>
</body>
</html>
scene.js
var scene, renderer, camera;
var cube;
var cameraCenter = new THREE.Vector3();
var cameraHorzLimit = 50;
var cameraVertLimit = 50;
var mouse = new THREE.Vector2();
init();
animate();
function init()
{
renderer = new THREE.WebGLRenderer( {antialias:true} );
var width = window.innerWidth;
var height = window.innerHeight;
renderer.setSize (width, height);
document.body.appendChild (renderer.domElement);
scene = new THREE.Scene();
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry (10,10,10);
var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial ({color: 0x1ec876});
cube = new THREE.Mesh (cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.position.set (0, 0, 0);
scene.add (cube);
camera = new THREE.PerspectiveCamera (45, width/height, 1, 10000);
camera.position.y = 160;
camera.position.z = 400;
camera.lookAt (new THREE.Vector3(0,0,0));
cameraCenter.x = camera.position.x;
cameraCenter.y = camera.position.y;
//set up mouse stuff
document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove, false);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
var gridXZ = new THREE.GridHelper(100, 10);
gridXZ.setColors( new THREE.Color(0xff0000), new THREE.Color(0xffffff) );
scene.add(gridXZ);
}
function onWindowResize ()
{
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize (window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate()
{
updateCamera();
requestAnimationFrame ( animate );
renderer.render (scene, camera);
}
function updateCamera() {
//offset the camera x/y based on the mouse's position in the window
camera.position.x = cameraCenter.x + (cameraHorzLimit * mouse.x);
camera.position.y = cameraCenter.y + (cameraVertLimit * mouse.y);
}
function onDocumentMouseMove(event) {
event.preventDefault();
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
Comme vous pouvez le voir, nous ne faisons ici que mettre à jour la position de la caméra pendant la phase d' animate
du rendu, comme nous pourrions le faire pour n'importe quel objet de la scène. Dans ce cas, nous repositionnons simplement la caméra à un point décalé de ses coordonnées X et Y d'origine. Cela pourrait être aussi facilement les coordonnées X et Z, ou un point le long d'un chemin, ou quelque chose de complètement différent, même sans rapport avec la position de la souris.