Поиск…


Быстрое рисование многих переведенных, масштабированных и повернутых изображений

Есть много ситуаций, когда вы хотите нарисовать изображение, которое повернуто, масштабировано и переведено. Вращение должно происходить вокруг центра изображения. Это самый быстрый способ сделать это на 2D-холсте. Эти функции хорошо подходят для 2D-игр, где ожидание состоит в том, чтобы отображать несколько сотен даже до 1000+ изображений каждые 60 секунд. (в зависимости от аппаратного обеспечения)

// assumes that the canvas context is in ctx and in scope
function drawImageRST(image, x, y, scale, rotation){
    ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, x, y); // set the scale and translation
    ctx.rotate(rotation);                       // add the rotation
    ctx.drawImage(image, -image.width / 2, -image.height / 2); // draw the image offset by half its width and height
}

Вариант также может включать альфа-значение, которое полезно для систем частиц.

function drawImageRST_Alpha(image, x, y, scale, rotation, alpha){
    ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, x, y); // set the scale and translation
    ctx.rotate(rotation);                       // add the rotation
    ctx.globalAlpha = alpha;
    ctx.drawImage(image, -image.width / 2, -image.height / 2); // draw the image offset by half its width and height
}

Важно отметить, что обе функции оставляют контекст canvas в случайном состоянии. Хотя функции не будут затронуты другим образом. Когда вы закончите рендеринг изображений, вам может потребоваться восстановить преобразование по умолчанию

ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0); // set the context transform back to the default 

Если вы используете альфа-версию (второй пример), а затем стандартную версию, вам нужно будет убедиться, что глобальное альфа-состояние восстановлено

ctx.globalAlpha = 1;

Пример использования вышеуказанных функций для рендеринга некоторых частиц и нескольких изображений

// assume particles to contain an array of particles
for(var i = 0; i < particles.length; i++){
    var p = particles[i];
    drawImageRST_Alpha(p.image, p.x, p.y, p.scale, p.rot, p.alpha);
    // no need to rest the alpha in the loop
}
// you need to reset the alpha as it can be any value 
ctx.globalAlpha = 1;

drawImageRST(myImage, 100, 100, 1, 0.5);  // draw an image at 100,100
// no need to reset the transform 
drawImageRST(myImage, 200, 200, 1, -0.5); // draw an image at 200,200 
ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);            // reset the transform

Поворот изображения или пути вокруг его центральной точки

введите описание изображения здесь

Шаги 1-5 ниже позволяют произвольно перемещать любое изображение или форму пути в любом месте на холсте и поворачиваться на любой угол без изменения исходных координат точки изображения / пути.

  1. Переместите холст [0,0] в центральную точку фигуры

    context.translate( shapeCenterX, shapeCenterY );
    
  2. Поверните холст на нужный угол (в радианах)

    context.rotate( radianAngle );
    
  3. Переместите начало холста обратно в верхний левый угол

     context.translate( -shapeCenterX, -shapeCenterY );
    
  4. Нарисуйте изображение или форму пути, используя его исходные координаты.

     context.fillRect( shapeX, shapeY, shapeWidth, shapeHeight );
    
  5. Всегда очищайте! Установите состояние преобразования обратно туда, где оно было до # 1

  • Шаг №5, Вариант №1: Отменить каждое преобразование в обратном порядке

       // undo #3
       context.translate( shapeCenterX, shapeCenterY );
       // undo #2
       context.rotate( -radianAngle );
       // undo #1
       context.translate( -shapeCenterX, shapeCenterY );
    
  • Шаг № 5, Вариант № 2: Если холст находился в нетрансформированном состоянии (по умолчанию) до начала шага № 1, вы можете отменить эффекты шагов № 1-3 путем сброса всех преобразований в их состояние по умолчанию

       // set transformation to the default state (==no transformation applied)
       context.setTransform(1,0,0,1,0,0)
    

Пример демонстрации кода:

// canvas references & canvas styling
var canvas=document.createElement("canvas");
canvas.style.border='1px solid red';
document.body.appendChild(canvas);
canvas.width=378;
canvas.height=256;
var ctx=canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle='green';
ctx.globalAlpha=0.35;        

// define a rectangle to rotate
var rect={ x:100, y:100, width:175, height:50 };

// draw the rectangle unrotated
ctx.fillRect( rect.x, rect.y, rect.width, rect.height );

// draw the rectangle rotated by 45 degrees (==PI/4 radians)
ctx.translate( rect.x+rect.width/2, rect.y+rect.height/2 );
ctx.rotate( Math.PI/4 );
ctx.translate( -rect.x-rect.width/2, -rect.y-rect.height/2 );
ctx.fillRect( rect.x, rect.y, rect.width, rect.height );

Введение в трансформации

Трансформации изменяют исходное положение данной точки, перемещая, поворачивая и масштабируя эту точку.

  • Перевод: перемещает точку на distanceX и distanceY
  • Вращение: поворачивает точку под radian angle вокруг своей точки вращения. Точка вращения по умолчанию в холсте Html - это начало слева [x = 0, y = 0] холста. Но вы можете переместить точку поворота с помощью переводов.
  • Масштабирование: масштабирует положение точки с помощью scalingFactorX и scalingFactorY от точки масштабирования. Точка масштабирования по умолчанию в холсте Html - это начало слева [x = 0, y = 0] холста. Но вы можете изменить положение масштабирования с помощью переводов.

Вы также можете выполнять менее распространенные преобразования, такие как сдвиг (перекос), путем непосредственного задания матрицы преобразования холста с помощью context.transform .

context.translate(75,25) (== move) точку с context.translate(75,25)

введите описание изображения здесь

Поверните точку с помощью context.rotate(Math.PI/8)

введите описание изображения здесь

Масштабировать точку с помощью context.scale(2,2)

введите описание изображения здесь

Холст фактически достигает преобразований, изменяя всю систему координат холста.

  • context.translate переместит начало холста [0,0] из верхнего левого угла в новое место.
  • context.rotate будет вращать всю систему координат холста вокруг начала координат.
  • context.scale будет масштабировать всю систему координат холста вокруг начала координат. Подумайте об этом как об увеличении размера каждого x, y на холсте: every x*=scaleX и every y*=scaleY .

Преобразования холста являются постоянными. Все новые чертежи будут по-прежнему трансформироваться до тех пор, пока вы не вернете преобразование холста обратно в его состояние по умолчанию (== полностью нетрансформированное). Вы можете вернуться к умолчанию по умолчанию:

// reset context transformations to the default (untransformed) state
context.setTransform(1,0,0,1,0,0);

Матрица преобразования для отслеживания переведенной, повернутой и масштабированной формы (ов)

Canvas позволяет вам использовать context.translate , context.rotate и context.scale , чтобы нарисовать вашу фигуру в нужном вам месте и размере.

Сам холст использует матрицу преобразования для эффективного отслеживания преобразований.

  • Вы можете изменить матрицу Canvas с помощью context.transform
  • Вы можете изменить матрицу Canvas с помощью отдельных команд translate, rotate & scale
  • Вы можете полностью перезаписать матрицу Canvas с помощью context.setTransform ,
  • Но вы не можете прочитать внутреннюю матрицу преобразования Canvas - она ​​только для записи.

Зачем использовать матрицу преобразования?

Матрица преобразования позволяет объединять многие отдельные переводы, вращения и масштабирование в единую, легко заменяемую матрицу.

Во время сложных анимаций вы можете применить десятки (или сотни) преобразований к форме. Используя матрицу трансформации, вы можете (почти) мгновенно повторно применить эти десятки преобразований с помощью одной строки кода.

В некоторых примерах используется:

  • Проверьте, находится ли мышь внутри фигуры, которую вы перевели, повернули и масштабировали

    Существует встроенный context.isPointInPath который проверяет, находится ли точка (например, мышь) внутри формы пути, но этот встроенный тест очень медленный по сравнению с тестированием с использованием матрицы.

    Эффективное тестирование, если мышь находится внутри формы, включает в себя определение местоположения мыши, сообщенное браузером, и преобразование его так же, как форма была преобразована. Затем вы можете применить хитовую проверку, как будто форма не была преобразована.

  • Перерисовать форму, которая была широко переведена, повернута и масштабирована.

    Вместо повторного применения отдельных преобразований с несколькими .translate, .rotate, .scale вы можете применять все агрегированные преобразования в одной строке кода.

  • Формы испытаний на столкновение, которые были переведены, повернуты и масштабированы

    Вы можете использовать геометрию и тригонометрию для вычисления точек, которые составляют преобразованные фигуры, но быстрее использовать матрицу преобразования для вычисления этих точек.

Матрица преобразования «Класс»

Этот код отражает команды native context.translate , context.rotate , context.scale . В отличие от встроенной матрицы холста, эта матрица читаема и многоразовая.

Методы:

  • translate , rotate , scale зеркальные команды контекстного преобразования и позволять вам преобразовывать преобразования в матрицу. Матрица эффективно содержит агрегированные преобразования.

  • setContextTransform принимает контекст и устанавливает, что матрица контекста равна этой матрице преобразования. Это эффективно повторяет все преобразования, хранящиеся в этой матрице, в контексте.

  • resetContextTransform сбрасывает преобразование контекста в состояние по умолчанию (== untransformed).

  • getTransformedPoint принимает нетрансформированную координатную точку и преобразует ее в преобразованную точку.

  • getScreenPoint принимает преобразованную координатную точку и преобразует ее в нетрансформированную точку.

  • getMatrix возвращает агрегированные преобразования в виде матричного массива.

Код:

var TransformationMatrix=( function(){
    // private
    var self;
    var m=[1,0,0,1,0,0];
    var reset=function(){ var m=[1,0,0,1,0,0]; }
    var multiply=function(mat){
        var m0=m[0]*mat[0]+m[2]*mat[1];
        var m1=m[1]*mat[0]+m[3]*mat[1];
        var m2=m[0]*mat[2]+m[2]*mat[3];
        var m3=m[1]*mat[2]+m[3]*mat[3];
        var m4=m[0]*mat[4]+m[2]*mat[5]+m[4];
        var m5=m[1]*mat[4]+m[3]*mat[5]+m[5];
        m=[m0,m1,m2,m3,m4,m5];
    }
    var screenPoint=function(transformedX,transformedY){
        // invert
        var d =1/(m[0]*m[3]-m[1]*m[2]);
        im=[ m[3]*d, -m[1]*d, -m[2]*d, m[0]*d, d*(m[2]*m[5]-m[3]*m[4]), d*(m[1]*m[4]-m[0]*m[5]) ];
        // point
        return({
            x:transformedX*im[0]+transformedY*im[2]+im[4],
            y:transformedX*im[1]+transformedY*im[3]+im[5]
        });
    }
    var transformedPoint=function(screenX,screenY){
        return({
            x:screenX*m[0] + screenY*m[2] + m[4],
            y:screenX*m[1] + screenY*m[3] + m[5]
        });    
    }
    // public
    function TransformationMatrix(){
        self=this;
    }
    // shared methods
    TransformationMatrix.prototype.translate=function(x,y){
        var mat=[ 1, 0, 0, 1, x, y ];
        multiply(mat);
    };
    TransformationMatrix.prototype.rotate=function(rAngle){
        var c = Math.cos(rAngle);
        var s = Math.sin(rAngle);
        var mat=[ c, s, -s, c, 0, 0 ];    
        multiply(mat);
    };
    TransformationMatrix.prototype.scale=function(x,y){
        var mat=[ x, 0, 0, y, 0, 0 ];        
        multiply(mat);
    };
    TransformationMatrix.prototype.skew=function(radianX,radianY){
        var mat=[ 1, Math.tan(radianY), Math.tan(radianX), 1, 0, 0 ];
        multiply(mat);
    };
    TransformationMatrix.prototype.reset=function(){
        reset();
    }
    TransformationMatrix.prototype.setContextTransform=function(ctx){
        ctx.setTransform(m[0],m[1],m[2],m[3],m[4],m[5]);
    }
    TransformationMatrix.prototype.resetContextTransform=function(ctx){
        ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);
    }
    TransformationMatrix.prototype.getTransformedPoint=function(screenX,screenY){
        return(transformedPoint(screenX,screenY));
    }
    TransformationMatrix.prototype.getScreenPoint=function(transformedX,transformedY){
        return(screenPoint(transformedX,transformedY));
    }
    TransformationMatrix.prototype.getMatrix=function(){
        var clone=[m[0],m[1],m[2],m[3],m[4],m[5]];
        return(clone);
    }
    // return public
    return(TransformationMatrix);
})();

Демо - версия:

В этой демонстрации используется матрица трансформации «Класс» выше:

  • Track (== save) матрица преобразования прямоугольника.

  • Перерисовать преобразованный прямоугольник без использования команд преобразования контекста.

  • Проверьте, щелкнула ли мышь внутри преобразованного прямоугольника.

Код:

<!doctype html>
<html>
<head>
<style>
    body{ background-color:white; }
    #canvas{border:1px solid red; }
</style>
<script>
window.onload=(function(){

    var canvas=document.getElementById("canvas");
    var ctx=canvas.getContext("2d");
    var cw=canvas.width;
    var ch=canvas.height;
    function reOffset(){
        var BB=canvas.getBoundingClientRect();
        offsetX=BB.left;
        offsetY=BB.top;        
    }
    var offsetX,offsetY;
    reOffset();
    window.onscroll=function(e){ reOffset(); }
    window.onresize=function(e){ reOffset(); }

    // Transformation Matrix "Class"
    
    var TransformationMatrix=( function(){
        // private
        var self;
        var m=[1,0,0,1,0,0];
        var reset=function(){ var m=[1,0,0,1,0,0]; }
        var multiply=function(mat){
            var m0=m[0]*mat[0]+m[2]*mat[1];
            var m1=m[1]*mat[0]+m[3]*mat[1];
            var m2=m[0]*mat[2]+m[2]*mat[3];
            var m3=m[1]*mat[2]+m[3]*mat[3];
            var m4=m[0]*mat[4]+m[2]*mat[5]+m[4];
            var m5=m[1]*mat[4]+m[3]*mat[5]+m[5];
            m=[m0,m1,m2,m3,m4,m5];
        }
        var screenPoint=function(transformedX,transformedY){
            // invert
            var d =1/(m[0]*m[3]-m[1]*m[2]);
            im=[ m[3]*d, -m[1]*d, -m[2]*d, m[0]*d, d*(m[2]*m[5]-m[3]*m[4]), d*(m[1]*m[4]-m[0]*m[5]) ];
            // point
            return({
                x:transformedX*im[0]+transformedY*im[2]+im[4],
                y:transformedX*im[1]+transformedY*im[3]+im[5]
            });
        }
        var transformedPoint=function(screenX,screenY){
            return({
                x:screenX*m[0] + screenY*m[2] + m[4],
                y:screenX*m[1] + screenY*m[3] + m[5]
            });    
        }
        // public
        function TransformationMatrix(){
            self=this;
        }
        // shared methods
        TransformationMatrix.prototype.translate=function(x,y){
            var mat=[ 1, 0, 0, 1, x, y ];
            multiply(mat);
        };
        TransformationMatrix.prototype.rotate=function(rAngle){
            var c = Math.cos(rAngle);
            var s = Math.sin(rAngle);
            var mat=[ c, s, -s, c, 0, 0 ];    
            multiply(mat);
        };
        TransformationMatrix.prototype.scale=function(x,y){
            var mat=[ x, 0, 0, y, 0, 0 ];        
            multiply(mat);
        };
        TransformationMatrix.prototype.skew=function(radianX,radianY){
            var mat=[ 1, Math.tan(radianY), Math.tan(radianX), 1, 0, 0 ];
            multiply(mat);
        };
        TransformationMatrix.prototype.reset=function(){
            reset();
        }
        TransformationMatrix.prototype.setContextTransform=function(ctx){
            ctx.setTransform(m[0],m[1],m[2],m[3],m[4],m[5]);
        }
        TransformationMatrix.prototype.resetContextTransform=function(ctx){
            ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);
        }
        TransformationMatrix.prototype.getTransformedPoint=function(screenX,screenY){
            return(transformedPoint(screenX,screenY));
        }
        TransformationMatrix.prototype.getScreenPoint=function(transformedX,transformedY){
            return(screenPoint(transformedX,transformedY));
        }
        TransformationMatrix.prototype.getMatrix=function(){
            var clone=[m[0],m[1],m[2],m[3],m[4],m[5]];
            return(clone);
        }
        // return public
        return(TransformationMatrix);
    })();

    // DEMO starts here

    // create a rect and add a transformation matrix
    // to track it's translations, rotations & scalings
    var rect={x:30,y:30,w:50,h:35,matrix:new TransformationMatrix()};

    // draw the untransformed rect in black
    ctx.strokeRect(rect.x, rect.y, rect.w, rect.h);
    // Demo: label
    ctx.font='11px arial';
    ctx.fillText('Untransformed Rect',rect.x,rect.y-10);

    // transform the canvas & draw the transformed rect in red
    ctx.translate(100,0);
    ctx.scale(2,2);
    ctx.rotate(Math.PI/12);
    // draw the transformed rect
    ctx.strokeStyle='red';
    ctx.strokeRect(rect.x, rect.y, rect.w, rect.h);
    ctx.font='6px arial';
    // Demo: label
    ctx.fillText('Same Rect: Translated, rotated & scaled',rect.x,rect.y-6);
    // reset the context to untransformed state
    ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);

    // record the transformations in the matrix
    var m=rect.matrix;
    m.translate(100,0);
    m.scale(2,2);
    m.rotate(Math.PI/12);

    // use the rect's saved transformation matrix to reposition, 
    //     resize & redraw the rect
    ctx.strokeStyle='blue';
    drawTransformedRect(rect);

    // Demo: instructions
    ctx.font='14px arial';
    ctx.fillText('Demo: click inside the blue rect',30,200);

    // redraw a rect based on it's saved transformation matrix
    function drawTransformedRect(r){
        // set the context transformation matrix using the rect's saved matrix
        m.setContextTransform(ctx);
        // draw the rect (no position or size changes needed!)
        ctx.strokeRect( r.x, r.y, r.w, r.h );
        // reset the context transformation to default (==untransformed);
        m.resetContextTransform(ctx);
    }

    // is the point in the transformed rectangle?
    function isPointInTransformedRect(r,transformedX,transformedY){
        var p=r.matrix.getScreenPoint(transformedX,transformedY);
        var x=p.x;
        var y=p.y;
        return(x>r.x && x<r.x+r.w && y>r.y && y<r.y+r.h);
    } 

    // listen for mousedown events
    canvas.onmousedown=handleMouseDown;
    function handleMouseDown(e){
        // tell the browser we're handling this event
        e.preventDefault();
        e.stopPropagation();
        // get mouse position
        mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
        mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
        // is the mouse inside the transformed rect?
        if(isPointInTransformedRect(rect,mouseX,mouseY)){
            alert('You clicked in the transformed Rect');
        }
    }

    // Demo: redraw transformed rect without using
    //       context transformation commands
    function drawTransformedRect(r,color){
        var m=r.matrix;
        var tl=m.getTransformedPoint(r.x,r.y);
        var tr=m.getTransformedPoint(r.x+r.w,r.y);
        var br=m.getTransformedPoint(r.x+r.w,r.y+r.h);
        var bl=m.getTransformedPoint(r.x,r.y+r.h);
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(tl.x,tl.y);
        ctx.lineTo(tr.x,tr.y);
        ctx.lineTo(br.x,br.y);
        ctx.lineTo(bl.x,bl.y);
        ctx.closePath();
        ctx.strokeStyle=color;
        ctx.stroke();
    }

}); // end window.onload
</script>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas" width=512 height=250></canvas>
</body>
</html>


Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Лицензировано согласно CC BY-SA 3.0
Не связан с Stack Overflow