Szukaj…


Szybkie rysowanie wielu przetłumaczonych, skalowanych i obracanych obrazów

Istnieje wiele sytuacji, w których chcesz narysować obraz, który jest obracany, skalowany i tłumaczony. Obrót powinien nastąpić wokół środka obrazu. Jest to najszybszy sposób na zrobienie tego na kanwie 2D. Funkcje te dobrze nadają się do gier 2D, w których oczekuje się, że co 60 sekund pojawi się kilkaset nawet do ponad 1000 obrazów. (w zależności od sprzętu)

// assumes that the canvas context is in ctx and in scope
function drawImageRST(image, x, y, scale, rotation){
    ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, x, y); // set the scale and translation
    ctx.rotate(rotation);                       // add the rotation
    ctx.drawImage(image, -image.width / 2, -image.height / 2); // draw the image offset by half its width and height
}

Wariant może również zawierać wartość alfa, która jest przydatna w układach cząstek.

function drawImageRST_Alpha(image, x, y, scale, rotation, alpha){
    ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, x, y); // set the scale and translation
    ctx.rotate(rotation);                       // add the rotation
    ctx.globalAlpha = alpha;
    ctx.drawImage(image, -image.width / 2, -image.height / 2); // draw the image offset by half its width and height
}

Należy zauważyć, że obie funkcje pozostawiają kontekst płótna w stanie losowym. Chociaż funkcje nie będą miały wpływu na inne renderowanie mojego życia. Po zakończeniu renderowania obrazów może być konieczne przywrócenie domyślnej transformacji

ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0); // set the context transform back to the default 

Jeśli użyjesz wersji alfa (drugi przykład), a następnie wersji standardowej, musisz upewnić się, że przywrócono globalny stan alfa

ctx.globalAlpha = 1;

Przykład użycia powyższych funkcji do renderowania niektórych cząstek i kilku obrazów

// assume particles to contain an array of particles
for(var i = 0; i < particles.length; i++){
    var p = particles[i];
    drawImageRST_Alpha(p.image, p.x, p.y, p.scale, p.rot, p.alpha);
    // no need to rest the alpha in the loop
}
// you need to reset the alpha as it can be any value 
ctx.globalAlpha = 1;

drawImageRST(myImage, 100, 100, 1, 0.5);  // draw an image at 100,100
// no need to reset the transform 
drawImageRST(myImage, 200, 200, 1, -0.5); // draw an image at 200,200 
ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);            // reset the transform

Obróć obraz lub ścieżkę wokół jego punktu środkowego

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Kroki # 1-5 poniżej pozwalają na przesunięcie dowolnego obrazu lub ścieżki w dowolne miejsce na płótnie i obrócenie pod dowolnym kątem bez zmiany pierwotnych współrzędnych punktu obrazu / ścieżki.

  1. Przesuń początek płótna [0,0] do punktu środkowego kształtu

    context.translate( shapeCenterX, shapeCenterY );
    
  2. Obróć płótno o żądany kąt (w radianach)

    context.rotate( radianAngle );
    
  3. Przenieś początek obszaru roboczego z powrotem do lewego górnego rogu

     context.translate( -shapeCenterX, -shapeCenterY );
    
  4. Narysuj obraz lub kształt ścieżki, używając jego oryginalnych współrzędnych.

     context.fillRect( shapeX, shapeY, shapeWidth, shapeHeight );
    
  5. Zawsze sprzątaj! Ustaw stan transformacji z powrotem tam, gdzie był przed # 1

  • Krok # 5, Opcja # 1: Cofnij każdą transformację w odwrotnej kolejności

       // undo #3
       context.translate( shapeCenterX, shapeCenterY );
       // undo #2
       context.rotate( -radianAngle );
       // undo #1
       context.translate( -shapeCenterX, shapeCenterY );
    
  • Krok # 5, Opcja # 2: Jeśli płótno było w stanie nietransformowanym (ustawienie domyślne) przed rozpoczęciem kroku # 1, możesz cofnąć efekty kroków # 1-3, resetując wszystkie transformacje do stanu domyślnego

       // set transformation to the default state (==no transformation applied)
       context.setTransform(1,0,0,1,0,0)
    

Przykładowa wersja kodu:

// canvas references & canvas styling
var canvas=document.createElement("canvas");
canvas.style.border='1px solid red';
document.body.appendChild(canvas);
canvas.width=378;
canvas.height=256;
var ctx=canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle='green';
ctx.globalAlpha=0.35;        

// define a rectangle to rotate
var rect={ x:100, y:100, width:175, height:50 };

// draw the rectangle unrotated
ctx.fillRect( rect.x, rect.y, rect.width, rect.height );

// draw the rectangle rotated by 45 degrees (==PI/4 radians)
ctx.translate( rect.x+rect.width/2, rect.y+rect.height/2 );
ctx.rotate( Math.PI/4 );
ctx.translate( -rect.x-rect.width/2, -rect.y-rect.height/2 );
ctx.fillRect( rect.x, rect.y, rect.width, rect.height );

Wprowadzenie do transformacji

Transformacje zmieniają pozycję początkową danego punktu poprzez przesuwanie, obracanie i skalowanie tego punktu.

  • Tłumaczenie: Przesuwa punkt o distanceX i distanceY
  • Obrót: Obraca punkt o radian angle wokół jego punktu obrotu. Domyślnym punktem obrotu w kanwie HTML jest lewy górny początek [x = 0, y = 0] płótna. Ale możesz zmienić położenie punktu obrotu za pomocą tłumaczeń.
  • Skalowanie: Skaluje pozycję punktu za pomocą scalingFactorX i scalingFactorY od jego punktu skalowania. Domyślnym punktem skalowania w kanwie HTML jest lewy górny początek [x = 0, y = 0] płótna. Ale możesz zmienić położenie punktu skalowania za pomocą tłumaczeń.

Możesz także wykonywać mniej typowe transformacje, takie jak ścinanie (pochylanie), bezpośrednio ustawiając macierz transformacji obszaru roboczego za pomocą context.transform .

Przetłumacz (== przenieś) punkt za pomocą context.translate(75,25) Przetłumacz context.translate(75,25)

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Obróć punkt za pomocą context.rotate(Math.PI/8) Obrót context.rotate(Math.PI/8)

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Skaluj punkt za pomocą context.scale(2,2) Skaluj context.scale(2,2)

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Płótno faktycznie dokonuje transformacji, zmieniając cały układ współrzędnych płótna.

  • context.translate przeniesie początek płótna [0,0] z lewego górnego rogu do nowej lokalizacji.
  • context.rotate obróci cały układ współrzędnych obszaru roboczego wokół początku.
  • context.scale przeskaluje cały układ współrzędnych obszaru roboczego wokół początku. Pomyśl o tym jako o zwiększeniu rozmiaru każdego x, y na płótnie: every x*=scaleX i every y*=scaleY .

Przekształcenia płótna są trwałe. Wszystkie nowe rysunki będą przekształcane do momentu zresetowania transformacji obszaru roboczego do stanu domyślnego (== całkowicie nietransformowany). Możesz przywrócić ustawienia domyślne za pomocą:

// reset context transformations to the default (untransformed) state
context.setTransform(1,0,0,1,0,0);

Macierz transformacji do śledzenia przetłumaczonych, obróconych i skalowanych kształtów

Płótno pozwala na context.translate , context.rotate i context.scale w celu narysowania kształtu w wymaganej pozycji i rozmiarze.

Sam obszar roboczy wykorzystuje macierz transformacji do skutecznego śledzenia transformacji.

  • Możesz zmienić macierz Canvas za pomocą context.transform
  • Możesz zmienić macierz Canvas za pomocą indywidualnych poleceń translate, rotate & scale
  • Możesz całkowicie nadpisać macierz Canvas za pomocą context.setTransform ,
  • Ale nie można odczytać wewnętrznej macierzy transformacji Canvas - jest ona tylko do zapisu.

Dlaczego warto korzystać z macierzy transformacji?

Macierz transformacji pozwala agregować wiele pojedynczych tłumaczeń, rotacji i skalowań w jedną, łatwą do ponownego zastosowania macierz.

Podczas złożonych animacji możesz zastosować dziesiątki (lub setki) transformacji do kształtu. Korzystając z macierzy transformacji, możesz (prawie) natychmiast ponownie zastosować te dziesiątki transformacji za pomocą jednego wiersza kodu.

Niektóre przykładowe zastosowania:

  • Sprawdź, czy mysz ma kształt, który został przetłumaczony, obrócony i przeskalowany

    Istnieje wbudowany context.isPointInPath który sprawdza, czy punkt (np. Mysz) znajduje się w kształcie ścieżki, ale ten wbudowany test jest bardzo powolny w porównaniu do testowania przy użyciu macierzy.

    Skuteczne testowanie, czy mysz znajduje się w kształcie, obejmuje przyjęcie pozycji myszy zgłoszonej przez przeglądarkę i przekształcenie jej w taki sam sposób, jak kształt został przekształcony. Następnie możesz zastosować test uderzenia, jakby kształt nie został przekształcony.

  • Przerysuj kształt, który został szeroko przetłumaczony, obrócony i skalowany.

    Zamiast ponownie stosować poszczególne transformacje z wieloma .translate, .rotate, .scale , możesz zastosować wszystkie zagregowane transformacje w jednym wierszu kodu.

  • Kształty testów zderzeniowych, które zostały przetłumaczone, obrócone i skalowane

    Możesz użyć geometrii i trygonometrii, aby obliczyć punkty, które tworzą przekształcone kształty, ale szybsze jest użycie macierzy transformacji do obliczenia tych punktów.

„Klasa” macierzy transformacji

Ten kod odzwierciedla natywne polecenia transformacji context.translate , context.rotate , context.scale . W przeciwieństwie do macierzystej macierzy płótna, ta matryca jest czytelna i wielokrotnego użytku.

Metody:

  • translate , rotate , scale lustro poleceń transformacji kontekstu i umożliwia wprowadzanie transformacji do matrycy. Matryca skutecznie przechowuje zagregowane przekształcenia.

  • setContextTransform pobiera kontekst i ustawia macierz tego kontekstu na równą tej macierzy transformacji. To skutecznie ponownie stosuje wszystkie transformacje zapisane w tej macierzy do kontekstu.

  • resetContextTransform resetuje transformację kontekstu do stanu domyślnego (== nietransformowany).

  • getTransformedPoint pobiera nietransformowany punkt współrzędnych i przekształca go w punkt przekształcony.

  • getScreenPoint pobiera przekształcony punkt współrzędnych i przekształca go w punkt nietransformowany.

  • getMatrix zwraca zagregowane transformacje w postaci macierzy.

Kod:

var TransformationMatrix=( function(){
    // private
    var self;
    var m=[1,0,0,1,0,0];
    var reset=function(){ var m=[1,0,0,1,0,0]; }
    var multiply=function(mat){
        var m0=m[0]*mat[0]+m[2]*mat[1];
        var m1=m[1]*mat[0]+m[3]*mat[1];
        var m2=m[0]*mat[2]+m[2]*mat[3];
        var m3=m[1]*mat[2]+m[3]*mat[3];
        var m4=m[0]*mat[4]+m[2]*mat[5]+m[4];
        var m5=m[1]*mat[4]+m[3]*mat[5]+m[5];
        m=[m0,m1,m2,m3,m4,m5];
    }
    var screenPoint=function(transformedX,transformedY){
        // invert
        var d =1/(m[0]*m[3]-m[1]*m[2]);
        im=[ m[3]*d, -m[1]*d, -m[2]*d, m[0]*d, d*(m[2]*m[5]-m[3]*m[4]), d*(m[1]*m[4]-m[0]*m[5]) ];
        // point
        return({
            x:transformedX*im[0]+transformedY*im[2]+im[4],
            y:transformedX*im[1]+transformedY*im[3]+im[5]
        });
    }
    var transformedPoint=function(screenX,screenY){
        return({
            x:screenX*m[0] + screenY*m[2] + m[4],
            y:screenX*m[1] + screenY*m[3] + m[5]
        });    
    }
    // public
    function TransformationMatrix(){
        self=this;
    }
    // shared methods
    TransformationMatrix.prototype.translate=function(x,y){
        var mat=[ 1, 0, 0, 1, x, y ];
        multiply(mat);
    };
    TransformationMatrix.prototype.rotate=function(rAngle){
        var c = Math.cos(rAngle);
        var s = Math.sin(rAngle);
        var mat=[ c, s, -s, c, 0, 0 ];    
        multiply(mat);
    };
    TransformationMatrix.prototype.scale=function(x,y){
        var mat=[ x, 0, 0, y, 0, 0 ];        
        multiply(mat);
    };
    TransformationMatrix.prototype.skew=function(radianX,radianY){
        var mat=[ 1, Math.tan(radianY), Math.tan(radianX), 1, 0, 0 ];
        multiply(mat);
    };
    TransformationMatrix.prototype.reset=function(){
        reset();
    }
    TransformationMatrix.prototype.setContextTransform=function(ctx){
        ctx.setTransform(m[0],m[1],m[2],m[3],m[4],m[5]);
    }
    TransformationMatrix.prototype.resetContextTransform=function(ctx){
        ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);
    }
    TransformationMatrix.prototype.getTransformedPoint=function(screenX,screenY){
        return(transformedPoint(screenX,screenY));
    }
    TransformationMatrix.prototype.getScreenPoint=function(transformedX,transformedY){
        return(screenPoint(transformedX,transformedY));
    }
    TransformationMatrix.prototype.getMatrix=function(){
        var clone=[m[0],m[1],m[2],m[3],m[4],m[5]];
        return(clone);
    }
    // return public
    return(TransformationMatrix);
})();

Próbny:

Ta wersja demonstracyjna używa powyższej „klasy” macierzy transformacji, aby:

  • Śledź (== zapisz) macierz transformacji prostokąta.

  • Przerysuj przekształcony prostokąt bez użycia poleceń transformacji kontekstu.

  • Sprawdź, czy mysz kliknęła wewnątrz przekształconego prostokąta.

Kod:

<!doctype html>
<html>
<head>
<style>
    body{ background-color:white; }
    #canvas{border:1px solid red; }
</style>
<script>
window.onload=(function(){

    var canvas=document.getElementById("canvas");
    var ctx=canvas.getContext("2d");
    var cw=canvas.width;
    var ch=canvas.height;
    function reOffset(){
        var BB=canvas.getBoundingClientRect();
        offsetX=BB.left;
        offsetY=BB.top;        
    }
    var offsetX,offsetY;
    reOffset();
    window.onscroll=function(e){ reOffset(); }
    window.onresize=function(e){ reOffset(); }

    // Transformation Matrix "Class"
    
    var TransformationMatrix=( function(){
        // private
        var self;
        var m=[1,0,0,1,0,0];
        var reset=function(){ var m=[1,0,0,1,0,0]; }
        var multiply=function(mat){
            var m0=m[0]*mat[0]+m[2]*mat[1];
            var m1=m[1]*mat[0]+m[3]*mat[1];
            var m2=m[0]*mat[2]+m[2]*mat[3];
            var m3=m[1]*mat[2]+m[3]*mat[3];
            var m4=m[0]*mat[4]+m[2]*mat[5]+m[4];
            var m5=m[1]*mat[4]+m[3]*mat[5]+m[5];
            m=[m0,m1,m2,m3,m4,m5];
        }
        var screenPoint=function(transformedX,transformedY){
            // invert
            var d =1/(m[0]*m[3]-m[1]*m[2]);
            im=[ m[3]*d, -m[1]*d, -m[2]*d, m[0]*d, d*(m[2]*m[5]-m[3]*m[4]), d*(m[1]*m[4]-m[0]*m[5]) ];
            // point
            return({
                x:transformedX*im[0]+transformedY*im[2]+im[4],
                y:transformedX*im[1]+transformedY*im[3]+im[5]
            });
        }
        var transformedPoint=function(screenX,screenY){
            return({
                x:screenX*m[0] + screenY*m[2] + m[4],
                y:screenX*m[1] + screenY*m[3] + m[5]
            });    
        }
        // public
        function TransformationMatrix(){
            self=this;
        }
        // shared methods
        TransformationMatrix.prototype.translate=function(x,y){
            var mat=[ 1, 0, 0, 1, x, y ];
            multiply(mat);
        };
        TransformationMatrix.prototype.rotate=function(rAngle){
            var c = Math.cos(rAngle);
            var s = Math.sin(rAngle);
            var mat=[ c, s, -s, c, 0, 0 ];    
            multiply(mat);
        };
        TransformationMatrix.prototype.scale=function(x,y){
            var mat=[ x, 0, 0, y, 0, 0 ];        
            multiply(mat);
        };
        TransformationMatrix.prototype.skew=function(radianX,radianY){
            var mat=[ 1, Math.tan(radianY), Math.tan(radianX), 1, 0, 0 ];
            multiply(mat);
        };
        TransformationMatrix.prototype.reset=function(){
            reset();
        }
        TransformationMatrix.prototype.setContextTransform=function(ctx){
            ctx.setTransform(m[0],m[1],m[2],m[3],m[4],m[5]);
        }
        TransformationMatrix.prototype.resetContextTransform=function(ctx){
            ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);
        }
        TransformationMatrix.prototype.getTransformedPoint=function(screenX,screenY){
            return(transformedPoint(screenX,screenY));
        }
        TransformationMatrix.prototype.getScreenPoint=function(transformedX,transformedY){
            return(screenPoint(transformedX,transformedY));
        }
        TransformationMatrix.prototype.getMatrix=function(){
            var clone=[m[0],m[1],m[2],m[3],m[4],m[5]];
            return(clone);
        }
        // return public
        return(TransformationMatrix);
    })();

    // DEMO starts here

    // create a rect and add a transformation matrix
    // to track it's translations, rotations & scalings
    var rect={x:30,y:30,w:50,h:35,matrix:new TransformationMatrix()};

    // draw the untransformed rect in black
    ctx.strokeRect(rect.x, rect.y, rect.w, rect.h);
    // Demo: label
    ctx.font='11px arial';
    ctx.fillText('Untransformed Rect',rect.x,rect.y-10);

    // transform the canvas & draw the transformed rect in red
    ctx.translate(100,0);
    ctx.scale(2,2);
    ctx.rotate(Math.PI/12);
    // draw the transformed rect
    ctx.strokeStyle='red';
    ctx.strokeRect(rect.x, rect.y, rect.w, rect.h);
    ctx.font='6px arial';
    // Demo: label
    ctx.fillText('Same Rect: Translated, rotated & scaled',rect.x,rect.y-6);
    // reset the context to untransformed state
    ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);

    // record the transformations in the matrix
    var m=rect.matrix;
    m.translate(100,0);
    m.scale(2,2);
    m.rotate(Math.PI/12);

    // use the rect's saved transformation matrix to reposition, 
    //     resize & redraw the rect
    ctx.strokeStyle='blue';
    drawTransformedRect(rect);

    // Demo: instructions
    ctx.font='14px arial';
    ctx.fillText('Demo: click inside the blue rect',30,200);

    // redraw a rect based on it's saved transformation matrix
    function drawTransformedRect(r){
        // set the context transformation matrix using the rect's saved matrix
        m.setContextTransform(ctx);
        // draw the rect (no position or size changes needed!)
        ctx.strokeRect( r.x, r.y, r.w, r.h );
        // reset the context transformation to default (==untransformed);
        m.resetContextTransform(ctx);
    }

    // is the point in the transformed rectangle?
    function isPointInTransformedRect(r,transformedX,transformedY){
        var p=r.matrix.getScreenPoint(transformedX,transformedY);
        var x=p.x;
        var y=p.y;
        return(x>r.x && x<r.x+r.w && y>r.y && y<r.y+r.h);
    } 

    // listen for mousedown events
    canvas.onmousedown=handleMouseDown;
    function handleMouseDown(e){
        // tell the browser we're handling this event
        e.preventDefault();
        e.stopPropagation();
        // get mouse position
        mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
        mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
        // is the mouse inside the transformed rect?
        if(isPointInTransformedRect(rect,mouseX,mouseY)){
            alert('You clicked in the transformed Rect');
        }
    }

    // Demo: redraw transformed rect without using
    //       context transformation commands
    function drawTransformedRect(r,color){
        var m=r.matrix;
        var tl=m.getTransformedPoint(r.x,r.y);
        var tr=m.getTransformedPoint(r.x+r.w,r.y);
        var br=m.getTransformedPoint(r.x+r.w,r.y+r.h);
        var bl=m.getTransformedPoint(r.x,r.y+r.h);
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(tl.x,tl.y);
        ctx.lineTo(tr.x,tr.y);
        ctx.lineTo(br.x,br.y);
        ctx.lineTo(bl.x,bl.y);
        ctx.closePath();
        ctx.strokeStyle=color;
        ctx.stroke();
    }

}); // end window.onload
</script>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas" width=512 height=250></canvas>
</body>
</html>


Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Licencjonowany na podstawie CC BY-SA 3.0
Nie związany z Stack Overflow