サーチ…


前書き

プログラムオブジェクトのいくつかの機能は、プログラムAPIを通して取り出すことができます。

頂点属性情報

頂点属性に関する情報は、OGL関数glGetProgramとパラメータGL_ACTIVE_ATTRIBUTESおよびGL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH使用して取得できます。

アクティブなシェーダアトリビュートの位置は、OGL関数glGetAttribLocationによって、アトリビュートのインデックスによって決定することができます。

GLuint shaderProg = ...;
std::map< std::string, GLint > attributeLocation;

GLint maxAttribLen, nAttribs;
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, &nAttribs );
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH, &maxAttribLen 
GLint written, size;
GLenum type;
std::vector< GLchar >attrName( maxAttribLen );
for( int attribInx = 0; attribInx < nAttribs; attribInx++ )
{
    glGetActiveAttrib( shaderProg, attribInx, maxAttribLen, &written, &size, &type, &attrName[0] );
    attributeLocation[attrName] = glGetAttribLocation( shaderProg, attrName.data() );
}

統一情報

プログラム内のアクティブユニフォームに関する情報は、OGL関数glGetProgramとパラメータGL_ACTIVE_UNIFORMSおよびGL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH使用して取得できます。

アクティブなシェーダーユニフォーム変数の位置は、OGL関数glGetActiveUniformによって、属性のインデックスによって決定できます。

GLuint shaderProg = ...;
std::map< std::string, GLint > unifomLocation;

GLint maxUniformLen, nUniforms;
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &nUniforms );
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH, &maxUniformLen );

GLint written, size;
GLenum type;
std::vector< GLchar >uniformName( maxUniformLen );
for( int uniformInx = 0; uniformInx < nUniforms; uniformInx++ )
{
    glGetActiveUniform( shaderProg, uniformInx, maxUniformLen, &written, &size, &type, &uniformName[0] );
    unifomLocation[uniformName] = glGetUniformLocation( shaderProg, uniformName.data() );
}


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