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Osservazioni

SFML è multimediale

SFML fornisce un'interfaccia semplice ai vari componenti del PC, per facilitare lo sviluppo di giochi e applicazioni multimediali. È composto da cinque moduli: sistema, finestra, grafica, audio e rete.

Scopri le loro funzionalità più in dettaglio nelle esercitazioni e nella documentazione dell'API .

SFML è multipiattaforma

Con SFML, l'applicazione può essere compilata e pronta per l'uso sui più comuni sistemi operativi: Windows, Linux, Mac OS X e presto Android e iOS.

Gli SDK precompilati per il tuo sistema operativo preferito sono disponibili nella pagina di download .

SFML è multilingue

SFML ha collegamenti ufficiali per le lingue C e .Net. E grazie alla sua comunità attiva, è anche disponibile in molti altri linguaggi come Java, Ruby, Python, Go e altro.

Scopri di più su di loro sulla pagina dei binding .

Versioni

Versione Data di rilascio
1.0 2007-07-01
1.1 2007-09-18
1.2 2008-07-16
1.3 2008-06-22
1.4 2009-01-07
1.5 2009-06-04
1.6 2010-04-06
2.0 2013/04/29
2.1 2013/07/27
2.2 2014/12/17
2.3 2015/05/09
2.3.1 2015/07/11
2.3.2 2015/10/12
2.4.0 2016/08/10
2.4.1 2016/11/04
2.4.2 2017/02/08

Installazione o configurazione

  • Salvalo ovunque nel tuo computer dove può essere facilmente accessibile.
  • Apri Codeblocks.
  • Vai a Progetto-> Opzioni di costruzione-> scheda Impostazioni linker.
  • Fare clic sul pulsante Aggiungi e andare alla cartella bin di SFML e selezionare tutti i file presenti.
  • Ora vai alla scheda Cerca nelle directory e aggiungi la cartella "include" di SFML.
  • Nella stessa scheda, fai clic sulla sottoscheda Impostazioni linker e aggiungi la cartella "bin".

Programma SFML di base

Se tutto è stato impostato correttamente, lo snippet seguente mostrerà una finestra intitolata "Funziona SFML!" con un cerchio verde:

#include <SFML/Graphics.hpp>

int main()
{
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(200, 200), "SFML works!");
    sf::CircleShape shape(100.f);
    shape.setFillColor(sf::Color::Green);

    while (window.isOpen())
    {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }

        window.clear();
        window.draw(shape);
        window.display();
    }

    return 0;
}

Installazione - Linux

Esistono diversi approcci all'installazione di SFML su Linux:

  1. Installalo direttamente dal repository dei pacchetti della tua distribuzione
  2. Ottieni il codice sorgente, costruiscilo e installalo
  3. Scarica l'SDK precompilato e copia manualmente i file

L'opzione 1 è quella preferita; se la versione di SFML che si desidera installare è disponibile nel repository ufficiale, installarla utilizzando il proprio gestore di pacchetti. Ad esempio, su Debian puoi fare:

sudo apt-get install libsfml-dev

L'opzione 2 richiede più lavoro: è necessario assicurarsi che tutte le dipendenze di SFML, incluse le intestazioni di sviluppo, siano disponibili, assicurarsi che CMake sia installato e eseguire manualmente alcuni comandi. Ciò si tradurrà in un pacchetto che è su misura per il vostro sistema. Se vuoi andare in questo modo, c'è un tutorial dedicato sulla costruzione di SFML da solo .

Infine, l'opzione 3 è una buona scelta per l'installazione rapida se SFML non è disponibile come pacchetto ufficiale. Scarica l'SDK dalla pagina di download, decomprimilo e copia i file nella posizione preferita: un percorso separato nella cartella personale (come / home / me / sfml) o un percorso standard (come / usr / local).

Se hai già installato una versione precedente di SFML, assicurati che non sia in conflitto con la nuova versione!

Installazione - Windows

Il modo più comune per installare SFML su Windows è scaricare l' SDK ufficiale

È quindi possibile decomprimere l'archivio e utilizzarlo nel proprio ambiente preferito.

vcpkg

Sebbene sia ancora in fase di sviluppo, se si utilizza Visual Studio 2017 o versione successiva, è possibile installare SFML tramite vcpkg che si integra con Visual Studio, semplificando notevolmente il processo di installazione:

vcpkg install sfml

Insallation - macOS

Prima di tutto è necessario scaricare l'SDK SFML. Quindi, per iniziare a sviluppare applicazioni SFML, è necessario installare i seguenti elementi:

File e librerie di intestazione

SFML è disponibile sia come dylibs che come framework. È richiesto un solo tipo di binario, sebbene entrambi possano essere installati contemporaneamente sullo stesso sistema. Raccomandiamo l'uso dei framework.

Frameworks

  • Copia il contenuto di Framework in / Library / Frameworks.

dylib

  • Copia il contenuto di lib in / usr / local / lib e copia il contenuto di include in / usr / local / include.

Dipendenze SFML

SFML dipende da alcune librerie esterne su Mac OS X. Copia il contenuto delle estensioni su / Library / Frameworks.

Modelli Xcode

Se usi Xcode, l'installazione dei modelli è fortemente raccomandata. Copia la directory SFML dai modelli a / Library / Developer / Xcode / Templates (crea le cartelle se non esistono ancora).

Ciao mondo in una finestra SFML

Scriviamo un piccolo programma che aprirà una finestra e scriverai "Hello World" sullo schermo.

#include <SFML\Graphics.hpp>
#include <cassert>

int main() {
    sf::RenderWindow sfmlWin(sf::VideoMode(600, 360), "Hello World SFML Window");
    sf::Font font;
    //You need to pass the font file location
    if (!font.loadFromFile(/*
                           Put the filename that identify the font file you want to load*/"myfont.ttf")) {
        return -1;
    }
    sf::Text message("Hello, World !", font);

    while (sfmlWin.isOpen()) {

        sf::Event e;
        while (sfmlWin.pollEvent(e)) {

            switch (e.type) {
            case sf::Event::EventType::Closed:
                sfmlWin.close();
                break;
            }
        }

        sfmlWin.clear();
        sfmlWin.draw(message);
        sfmlWin.display();
    }
    return 0;
}

Spieghiamo cosa abbiamo fatto lì.

Innanzitutto, abbiamo creato un oggetto sf::Font . Abbiamo bisogno di questo oggetto per memorizzare i dati dei font che useremo per visualizzare il testo. Successivamente, abbiamo chiamato il metodo loadFromFile , utilizzato per caricare il carattere nella memoria. Dovremmo notare che SFML non conosce i vostri font di sistema, quindi è necessario fornire un nome file, non un nome di font

Successivamente, abbiamo creato un oggetto sf::Text . Chiamiamo un costruttore di parametri con 3:

  • La stringa che si desidera visualizzare
  • Il carattere che l'oggetto utilizzerà
  • La dimensione del carattere in pixel, che non abbiamo passato qui, quindi il sarà impostato sul valore predefinito: 30

Poiché l'oggetto sf::Text è pronto, dobbiamo solo disegnarlo nel ciclo sfml principale, chiamando il metodo draw sfmlWin finestra di rendering sfmlWin che abbiamo creato prima



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