ActionScript 3
イベントの操作
サーチ…
備考
イベントとは、プログラムが作成、交換、反応することができるデータのことです。非同期イベントフローは、マウスの動きや表示されている別のフレームなどの外部イベントに対する反応として、Flashエンジンによってディスプレイリストにディスパッチされます。他のすべてのイベントフローとすべてのイベント処理は同期しているので、あるコードがイベントを生成している場合、そのコードの次の行が実行される前にすべての反応が処理されます。次のイベントが処理される前に実行されます。
Flashプログラミングに関連するいくつかの主要なイベントがあります。 Event.ENTER_FRAME
は、Flashが別のフレームを描画する前に生成され、描画リストの作成を準備するために表示リスト全体をEvent.ENTER_FRAME
し、同期タイマーとして使用できます。 MouseEvent.CLICK
とその兄弟はユーザーからのマウス入力を受け取るために使用でき、 TouchEvent.TOUCH_TAP
はタッチスクリーンのアナログです。 KeyboardEvent.KEY_DOWN
およびKEY_UP
は、キーボードからのユーザ入力を受け取る手段を提供するが、物理的なキーボードを持たないデバイスのため、モバイル部門での使用はほとんど不可能である。最後に、表示オブジェクトがステージへのアクセスを受け取ると、 Event.ADDED_TO_STAGE
が送出され、表示リストを上下にバブルできるイベントの全体を受け取るグローバル表示リストに含まれます。
Flashのほとんどのイベントはコンポーネント固有です。 Flashイベントを使用する独自のコンポーネントを設計する場合は、 flash.events.Event
子孫クラスと静的String
プロパティを使用してコンポーネントのイベントセットを作成します。
イベントデータを含むカスタムイベント
package
{
import flash.events.Event;
public class CustomEvent extends Event
{
public static const START:String = "START";
public static const STOP:String = "STOP";
public var data:*;
public function CustomEvent(type:String, data:*,
bubbles:Boolean=false, cancelable:Boolean=false)
{
super(type, bubbles, cancelable);
if (data)
this.data = data;
}
}
}
カスタムイベントをディスパッチするには:
var dataObject:Object = {name: "Example Data"};
dispatchEvent(new CustomEvent(CustomEvent.START, dataObject))
カスタムイベントをリッスンするには:
addEventListener(CustomEvent.STOP, stopHandler);
function stopHandler(event:CustomEvent):void
{
var dataObject:* = event.data;
}
表示リストのイベント処理
package {
import flash.events.EventDispatcher;
public class AbstractDispatcher extends EventDispatcher {
public function AbstractDispatcher(target:IEventDispatcher = null) {
super(target);
}
}
}
インスタンスにイベントをディスパッチするには:
var dispatcher:AbstractDispatcher = new AbstractDispatcher();
dispatcher.dispatchEvent(new Event(Event.CHANGE));
インスタンス上のイベントをリスンするには:
var dispatcher:AbstractDispatcher = new AbstractDispatcher();
dispatcher.addEventListener(Event.CHANGE, changeHandler);
function changeHandler(event:Event):void
{
}
基本的なイベント処理
Flashは、ほとんどのオブジェクトのEvents
をディスパッチします。最も基本的なイベントの1つは、すべての表示リストオブジェクトで(SWFのフレームレートで)送出されるENTER_FRAME
です。
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
var s:Sprite = new Sprite();
s.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
function onEnterFrame(e:Event)
{
trace("I am called on every frame !");
}
この関数はすべてのフレームで非同期に呼び出されます。つまり、 onEnterFrame
イベントハンドラとして割り当てた関数は、影響を受けるフレームにアタッチされているほかのActionScriptコードの前に処理されます。
自分のイベントを追加する
Event
クラスを拡張することで、独自のイベントを作成して送出することができます。
import flash.events.Event;
class MyEvent extends Event
{
var data: String;
static public var MY_EVENT_TYPE = "my_event_my_event_code";
public function MyEvent(type: String, data: String)
{
this.data = data;
}
override public function clone():Event
{
return new MyEvent(type, data);
}
}
その後、 EventDispatcher
を使用してディスパッチしてそれを聞くことができEventDispatcher
。ほとんどのフラッシュオブジェクトはイベントディスパッチャであることに注意してください。
import flash.events.EventDispatcher;
var d = new EventDispatcher();
d.addEventListener(MyEvent.MY_EVENT_TYPE, onType);
function onType(e: MyEvent)
{
trace("I have a string: "+e.data);
}
d.dispatchEvent(new MyEvent(MyEvent.MY_EVENT_TYPE, "Hello events!"));
イベントを再ディスパッチする場合は、 clone
メソッドが必要です。
シンプルなマウスイベント構造
event types
を使用すると、多くのイベント処理関数を定義するのではなく、1つの関数でイベントをフィルタリングすることで、ステージ上の多くのオブジェクトのイベントを定義するときによく発生するコードの膨らみを簡単に減らすことができます。
私たちは、ステージ上の10個のオブジェクトを持つ想像という名前のobject1
、 object2
... object10
あなたは以下を行うことができます:
var i: int = 1;
while(getChildByName("object"+i) != null){
var obj = getChildByName("object"+i)
obj.addEventListener(MouseEvent.CLICK, ObjectMouseEventHandler);
obj.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, ObjectMouseEventHandler);
obj.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, ObjectMouseEventHandler);
obj.alpha = 0.75;
i++;
}
function ObjectMouseEventHandler(evt:Event)
{
if(evt.type == "click")
{
trace(evt.currentTarget + " has been clicked");
}
else
{
evt.currentTarget.alpha = evt.type == "mouseOver" ? 1 : 0.75;
}
}
この方法の利点は次のとおりです。
- イベントを適用するオブジェクトの量を指定する必要はありません。
- どのオブジェクトがまだ相互作用されているかを特に知る必要はなく、依然として機能を適用します。
- イベントを一括して簡単に適用できます。